startpagina.
0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Rette sich wer kann
Rette sich wer kann

Auteur: Ronald Wettering
Uitgever: Walter Müller's Spielewerkstatt (1993)
Aantal spelers: vanaf 3 tot 6
Speelduur: 90 minuten
Prijs: circa 15 euro
Soort: bord
Lees ook het Spelverslag


Het spel ...

Om te beginnen is een waarschuwing op zijn plaats. Rette Sich Wer Kann is een echt rattenspel. Mensen met lange tenen kunnen maar beter een ander spel gaan spelen, want anders raken ze ernstig gefrustreerd en bestaat de kans dat er ruzie gaat uitbreken in het spelgenootschap.

Waar draait het spel om? De spelers hebben allemaal hun eigen clubje zeelieden die een zinkend schip proberen te verlaten in gammele reddingsboten. In tijden van hoge nood telt natuurlijk het recht van de sterkste, dus niet alle bemanningsleden zullen in staat zijn om de wal te bereiken.

In iedere beurt zijn verschillende beslismomenten waarop de zeelieden gaan stemmen. De optie die de meeste stemmen krijgt wordt uitgevoerd. Voor dat er wordt gestemd mag er uitvoerig worden overlegd. En zoals het bij een echt rattenspel hoort: je hoeft je niet aan je afspraken te houden. Als iedereen zijn keuze heeft bepaald wordt deze aangegeven op een draaischijf. Daarna draaien alle spelers tegelijkertijd de schijfjes om en worden de stemmen geteld.

Bij gelijkspel beslist de startspeler. Verder heeft elke speler nog drie kapiteinsmutsen. Als een muts wordt uitgespeeld mag de betreffende speler beslissen. Maar er kan maar één kapitein op het schip zijn, dus als er meerdere spelers tegelijkertijd hun muts spelen, dan tellen deze allemaal niet mee.

Aan het begin van het spel worden de reddingsboten te water gelaten (één meer dan er spelers zijn). Daarna verdelen de spelers hun bemanning over de verschillende boten. Iedere speler heeft vier gewone matrozen en twee stuurmannen. De matrozen hebben één stem en de stuurmannen hebben er twee.

Wat zijn nu de verschillende beslismomenten? Ten eerste moet er worden gestemd in welke reddingssloep een gat wordt geslagen. Als er een onbezette plek is in de sloep, kan het gat (een blauw houten schijfje) gewoon worden neergelegd. Het is echter veel interessanter als er geen onbezette plek is: dan moet er een zeeman overboord. De spelers die zeelieden in de getroffen boot hebben zitten gaan hierover stemmen. Op het moment dat er meer gaten dan zeelieden in de boot zitten gaat de reddingssloep met zijn bemanning meteen naar de bodem van de oceaan. Vervolgens beslissen de spelers welke boot mag gaan varen. De derde en laatste fase van het spel is dat de zeelieden van boot gaan wisselen. Iedere speler moet (beginnend met de startspeler) een mannetje uit een boot halen. Uit iedere boot mag maar één zeeman uitstappen. Vervolgens zwemmen de zeelieden in omgekeerde volgorde naar een andere boot en klimmen daar aan boord. Op dit moment kun je dus het wankele evenwicht tussen lekken en zeelieden verbreken, of er met zijn allen voor zorgen dat er voor de startspeler geen vrij plekje meer is in een andere boot dan waar hij is uitgestapt (en hij dus verzuipt).

Zodra een boot drie keer naar voren is gevaren komt deze boot aan bij een van de drie eilanden. Deze eilanden variëren van heel aantrekkelijk (goed begroeid, vruchtbaar eiland), tot erg onaantrekkelijk (een kaal, winderig, zanderig eiland). Voor ieder bemanningslid die de kant haalt krijgt de speler punten (hoe aantrekkelijker het eiland, hoe meer punten, stuurlieden krijgen meer dan matrozen). Degene met de meeste punten wint.

... en de waardering

Met de juiste mensen (zie de waarschuwing) is dit een ontzettend leuk spel. Het is heel leuk om bondgenootschappen te sluiten, rattenstreken uit te halen en te lachen om de momenten dat iemand ernstig baalt omdat hij of zij is dwarsgezeten. Oké, je moet er wel tegen kunnen dat ook jij af en toe het mikpunt zal worden, maar dat hoort er nou eenmaal bij. Tenslotte ziet het spel er ook nog eens erg mooi uit.

4 pionnen
Dagmar

terug naar boven