startpagina terug naar Spel aan de Maas
Klik op de volgende regel op de eerste letter van het spel waar je naar zoekt.
1-9
Spelverslag van Dungeons and Dragons

Sessies:

13 december 2004
15 november 2004
11 oktober 2004
14 juni 2004
18 mei 2004
6 april 2004
9 december 2003
28 oktober 2003
21 oktober 2003
14 oktober 2003

Noot voor de lezer: vanaf 14 juni is D&D niet meer gespeeld op de vaste dinsdagavond. Opdat niemand verstoken hoeft te blijven van de rest van het avontuur, blijven de verslagen hier bij komen.

13 december 2004

Spelers: Dirk Jan, Erik, Jasper, Judith en Peter Hein

De Kerkers van Necrotis

Na de half geslaagde poging om machtige wapens te vinden in de eindstrijd tegen Necrotis, zijn de helden diep doorgedrongen in de gewelven van zijn kasteel. Op volle sterkte nog wel, zodat niemand naar voren geschoven kan worden om eventjes in de deuropening te gaan staan.
Necrotis zou Necrotis niet zijn als hij zijn fort niet vol had gestopt met allerlei tuig, bij voorkeur van het ondode soort. Het duurt wel even voor de eerste witte griezels het pad van de avonturiers kruisen, maar dan is het ook goed raak. Een skeletten, twee schimmen en een dooie pier vormen met een gnoll de eerste echte tegenstand. Daarvoor hadden ze het pad al gekruist met onder andere een krengtor (‘bitchbeetle’, volgens Jasper) en een portie slijk, maar dat had gelukkig niemand een kostbaar wapen gekost. Dat was vooral te danken aan Mialee, die zich dapper voor Regdar wierp om de klappen van de kobolden en het geslurp van het slijk geheel ongewapend (op een leuke vuurbal na, natuurlijk) op te vangen.
Maar terug naar de ondoden. Jozan probeerde ze te keren, wat een keer lukte. Daardoor kon alleen de dooie pier een aanval wagen, maar Jozan was niet onder de indruk van zijn gegil. Verdere pogingen lukten niet, zodat de schimmen dwars door iedereen heen de andere kamer konden binnenkomen om de helden in de flanken aan te vallen. Helaas voor de spoken was Regdar goed op dreef met zijn magische wapens en schoot ze één voor één neer. De dooie pier vluchtte terug de kamer in, om met zijn ijzingwekkende geschreeuw de avonturiers te doen bloeden. Die waren echter sneller, en wisten hem in te halen en uit te schakelen voor hij een aanval kon doen.
In de schatkisten vonden ze onder andere de Vuurzee, de ontbrekende spreuk uit het vorige avontuur. Een dure spreuk, die echter erg veel schade kan toebrengen.
De tocht vervolgde zich al dieper in het kasteel. Zo diep, dat de spelers in de volgende ruimte een kolkende lavarivier moesten oversteken over een houten brug. Aan de andere kant van de brug stonden een gnoll en een paar menseneters, die direct begonnen te schieten. Daarna verborgen ze zich weer achter pilaren, zodat de spelers wel over de brug moesten komen om met hen af te rekenen. Dit leek op een list, en gelukkig was Lidda zo slim goed op vallen te controleren. De brug bleek werkelijk vergeven van de valstrikken, zodat de overtocht moeizaam was. Af en toe doken de monsters te voorschijn om weer hun salvo’s af te vuren, maar ze waren daardoor ook kwetsbaar voor tegenaanvallen. Uiteindelijk bleken de schoten van de avonturiers dodelijker. Nadat Lidda de vallen onschadelijk had gemaakt konden ze veilig oversteken naar de volgende deur.
Deze leidde naar een mysterieuze kamer vol kleine, afgesloten cellen. Ze werden bewaakt door enkele bullebijters, maar die gingen snel dood. In de tegenoverliggende hoek stond een enkele schatkist, waar Regdar op af dook. Mialee kon haar nieuwsgierigheid niet bedwingen en opende de deur naar een van de cellen. Maar met het openen van de deur sprongen ook de deuren van de andere zeven cellen open, waaruit een tiental monsters tevoorschijn kwam, van kobolden tot een trol! Mialee deinsde geschrokken terug, maar de arme Regdar zat opgesloten in de hoek van de kamer. De skeletten en de kobolden waren snel genoeg dood, maar de andere monsters waren toch van een groter kaliber. Doorvechten leek een dodelijke optie, zodat er nog maar een mogelijkheid was: de monsters ontvluchten en snel door de grote deur aan het einde van de kamer te rennen. De avonturiers besloten deze gok, na een tip van hogerhand, maar te wagen en renden voorbij de monsters de volgende kamer in. Nadat ook Jozan met een laatste krachtsinspanning door de deur buitelde, sloot deze zich met een zware dreun, de menigte monsters achterlatend.
De helden bevonden zich nu in een smalle gang, die zich naar links en rechts uitsplitste rondom een centrale ruimte. Er heerste hier een doodse stilte. Naar de centrale ruimte leidden drie deuren. Op goed geluk werd er eentje geopend, in bange afwachting van wat zich daar achter zou bevinden. Alle helden leefden nog, maar de nieuwsgierigheid van Mialee had ervoor gezorgd dat niemand nog veel levenspunten had. Jozan was bovendien door zijn toverpunten heen, zodat genezen even niet mogelijk was.
Helaas kregen de helden in wat bleek het hol van Necrotis geen respijt. De smerige lijkenbezweerder lachte akelig toen de deur openging, en hief zijn machtige staf om af te rekenen met de helden. Hij duwde zijn ondergeschikten opzij om zelf af te rekenen met deze dwaze lieden, die denken dat ze zijn plannen kunnen doorkruisen.
De helden boden dappere weerstand, maar werden toch één voor één door Necrotis te pakken genomen. Ze konden hem nog wel wat schade toebrengen, maar dat genas hij net zo makkelijk weer door zich te voeden met de wonden die hij hen toebracht. Regdar bleef als laatste over. Nog één keer hief hij zijn Toorn van de Draak, in de hoop op een gezegend schot. Maar helaas. Waar de boog eerder in het kasteel nog met enkele schoten een paar griezels had omgelegd, faalde hij oog in oog met de grote vijand. Lachend verhief Necrotis een laatste keer zijn staf om Regdars lot te bezegelen. De lijken van de laatste dappere avonturiers staan hem nu ter beschikking, en niets staat hem nog in de weg om Rallion voor eeuwig in een duistere en dodelijke grip te houden.

-Het Einde-

15 november 2004

Spelers: Dirk Jan, Erik, Judith en Peter Hein

Spiraal van het Noodlot

Vanavond stond het voorlaatste scenario uit het regelboek op het programma: Spiraal van het Noodlot. Dit is tevens het tweede avontuur op het derde niveau. De vorige keer had één avonturier (Regdar) het spel niet overleefd. Omdat ieder volgend scenario (zeker van hetzelfde niveau) moeilijker is dan de vorige keer, waren de spelers gewaarschuwd.
Het doel van het scenario is het opsporen van vier voorwerpen waarmee de helden moeten proberen Necrotis te verslaan: het Energieschild, de Toorn van de Draak, de Pijnbrenger en de Vuurzee.
De avonturiers waren diep in het kasteel van Necrotis doorgedrongen. De zoektocht van kamer naar kamer had de vorm van een spiraal, vandaar de titel. De eerste schat was snel gevonden, en werd slechts door een viertal monsters bewaakt. Ze konden niet voorkomen dat de helden het Energieschild aan hun voorraad toevoegden. De volgende kamer bevatte geen schatkisten, maar monsters, en taaie ook. De krengtorren moest met hulp van Lidda’s flitskogels uitgeschakeld worden voordat ze Regdar voor eeuwig konden verdoven.
Na deze onaangename ontmoeting konden ze buiten even een hap frisse lucht nemen. Hoewel, fris? Buiten werden ze alweer opgewacht door twee trollen en wat bruine vriendjes. Regdar was echter goed nijdig van de krengtorren en gaf de trollen er stevig van langs. Na de binnenplaats van monsters geschoond te hebben doken de helden op de schatkisten, waarvan een de Toorn van de Draak bleek te bevatten.
De frisse lucht was van korte duur, want de spiraal vervolgde zijn kromming het kasteel weer in. Er was nu geen enkel respijt, want er stonden alweer een geest en een skelet te wachten, samen met het gevreesde slijk. Niemand had zin zijn kostbare wapens te verliezen, zodat het slijk als eerste het leven liet. De andere monsters werden eerst met rust gelaten en konden daardoor wat schade doen. Als dank kregen de helden nu de Pijnbrenger, waar Regdar zich over ontfermde. Dit leek een zwak wapen, maar toch wilde hij het eens proberen en deed zijn andere zwaard in zijn knapzak.
Dat uittesten van de Pijnbrenger kon direct in de volgende kamer, waar ook een onbekend monster stond te wachten. Hij had zich achter een pilaar verstopt, maar aan zijn bleke huid te zien was duidelijk dat hij het echte leven alweer een tijdje achter zich had gelaten. Jozan probeerde dus maar een keerpoging, wat echter niet lukte. Het wezen viel niet aan, maar liet in plaats daarvan een snerpende gil horen. Een onaangenaam geluid, maar niemand was onder de indruk. Tot bleek dat het gegil hun bloed deed vloeien, en dit toch geen fijne tegenstander was.
Uiteindelijk bleek ook de Dooie Pier (ik verzin dit ook niet zelf) niet in staat een held te doden, evenmin als zijn handlangers. De helden hadden wel wat schade, maar niks om zich zorgen over te maken. Nadat de laatste dode was gevallen bleven ze nog wat in de kamer hangen om op vallen te controleren en de juiste opstelling te vinden voor de volgende deur.
Maar wat er gebeurde toen die deur geopend werd, was werkelijk rampzalig. Dit bleek een magische deur, want toe hij geopend werd, klonk dieper uit het kasteel het gedreun van verschillende deuren die geopend werden. Zou dit de weg vrijmaken voor nog meer monsters? Veel tijd hadden de avonturiers niet om daarover na te denken, want uit de deur waar ze deze kamer waren binnengekomen kwam een legertje monsters aanzetten om hen in de rug aan te vallen! Een menseneter sloeg daar de zweep over twee bullebijters en zes kobolden. Normaal gesproken geen zware tegenstanders, maar wel als aan de andere kant de aanval wordt ingezet door een paar ondoden. Ondoden bovendien, die na enkele beurten versterking kregen van een tweede dooie pier en twee skeletten. Er bevonden zich dieper in het kasteel dus nog meer witte griezels. 
Deze overmacht leek te groot. Toen een paar ondoden verslagen waren, vluchtten de spelers naar voren, de kamer in. Helaas hadden ze niet goed kunnen controleren op vallen. Lidda en Mialee verdwenen ineens, zodat Jozan en Regdar er alleen voor stonden. Ze besloten maar verder te rennen, in de hoop de Vuurzee te vinden voor ze door de overgebleven monsters verslagen zouden worden. In de volgende kamer verdween ook Regdar, en werd Jozan omsingeld door bruin en groen gespuis. Ze lieten de arme Jozan geen enkele kans. Ook zijn zelfhelende vaardigheden bleken niet genoeg om een dood door het zwaard te voorkomen.
Lidda, Mialee en Regdar bleken te zijn geteleporteerd naar de binnenplaats. Een voor een gingen ze het kasteel weer in, om Jozan te helpen voor het te laat was. Nu lag het voordeel echter bij de monsters. Ze konden de helden rustig afwachten, en hen een voor een elimineren. Alle helden hadden nog maar een paar levenspunten, en er was geen Jozan meer om ze te genezen. Ze waren dus een makkelijke prooi voor de menseneter en zijn troepen, die nog bijna volledig intact waren. Regdar kon nog wel een keer met zijn Pijnbrenger een paar monsters helemaal aan flarden slaan (28 schade is genoeg voor vier bulledijters!), maar uiteindelijk beet ook hij in het stof, direct gevolgd door Lidda. Mialee probeerde langs de menseneter te rennen, maar met zijn machtige pijlen schoot hij haar in de rug, nog voor ze de kamer uit was. Daarmee was ook haar dood een feit.
Een ware slachting. De spelers waren verbijsterd dat alle helden waren gedood, in wat eerst een eenvoudig scenario leek te zijn. Necrotis kan in zijn holle vuist lachen, want hij had niet eens zijn sterkste troepen nodig om hen te verslaan. Toch gaan ze met de moed der wanhoop proberen om met een minimale basisuitrusting, aangevuld met de drie schatten die ze gevonden hebben, Necrotis op te sporen en hem te verslaan. Laten we hopen dat het ze lukt, want het lot van Holbeek en wijde omtrek hangt van hun succes af. Over een paar weken weten we meer.

11 oktober 2004

Spelers: Dirk Jan, Erik, Judith en Peter Hein

Na een pauze van vier maanden kwamen de vaste D&D’ers weer bijeen om zich op het volgende scenario te storten. Jasper was op rondreis naar India, en verbleef in hogere sferen. De rest was helemaal klaar om de monsters een lesje te leren.

Aanval op kasteel Borash

Omdat Jozan en Lidda de vorige keer gesneuveld waren, begonnen ze dit scenario met alleen hun basisuitrusting. Het was dus zaak om snel betere wapens te vinden. Voordat ze echter kasteel Borash konden gaan plunderen, moesten ze eerst afrekenen met de wachtposten, die in de voortuin stonden opgesteld. Twee trollen maakten daar de dienst uit, maar de meeste last werd toch ondervonden van de gnollen. Deze schoten hun pijlen af op Regdar, die in de deuropening stond om het koboldengespuis een kopje kleiner te maken. Toen de weg vrij was, waagde hij zich buiten de startkamer, om af te rekenen met een trol. Hierbij activeerde hij echter een valstrik, die de overgebleven monsters extra krachten gaf. Terwijl de anderen afrekenden met de laatste gnol, was Regdar verwikkeld in een man-tegen-trol gevecht. Gelukkig voor hem was zijn Dienaar van Kord deze keer heel gehoorzaam, en wist hij de trol te vellen voor hij zelf in het stof beet. De helende krachten van Jozan waren nodig om Regdar niet in acuut levensgevaar te brengen. Zijn positie in de voorhoede had hem veel schade opgeleverd. De rest verkeerde nog in een blakende gezondheid.
De eerste kamer van het kasteel bleek bewoond door een enkel skelet, dat zonder plichtplegingen naar een definitieve dood werd verwezen. Er was alle tijd om flink wat schatkisten te plunderen, zodat Lidda en Jozan ook weer wat fatsoenlijke wapens kregen.
Met dat nieuw verkregen wapentuig werd vervolgens de strijd aangebonden met nog een gnol en wat bullenbijters. De bliksemspreuk van Mialee deed weer zijn verwoestende werk, en de bruine jongens waren snel toast.
De groep was al redelijk ver in het kasteel doorgedrongen, toen de eerste schim opdoemde. Doel van dit scenario was om de drie schimmenwachters van Necrotis op te sporen en te doden. Dit zijn gevreesde tegenstanders, wier ijzige handen dwars door de sterkste bepantsering grijpen. Bij de eerste aanblik van schim nummer een sprak Jozan zijn geloof aan om de schim en bijbehorend skelet te keren. Dit gaf de spelers kans om een goede positie in te nemen, ware het niet dat Lidda een nare val activeerde: de benen van de avonturiers voelden plotseling aan als lood, zodat ze zich nog maar nauwelijks konden voortbewegen. De monsters profiteerden hiervan en konden aardig wat schade aanrichten voor de avonturiers hen gedood hadden.
Deze kamer bevatte weinig schatten, dus gingen ze snel verder naar de laatste kamer. Hier verbleven de andere twee schimmen, samen met evenveel skeletten en alweer een gnol. Terwijl de witte griezels op de spelers afgingen, vuurde hij zijn snelle pijlen op hen af. Lidda werd een paar keer geraakt, en vluchtte de vorige kamer in. Helaas riep ze daarbij weer een traagheidsvloek over alle spelers af, waardoor ze in een hoekje gedrongen werden. Tot overmaat van ramp liepen alle bezweringspogingen van Jozan op niets uit. Mialee en Regdar vielen nu ten prooi aan de ondoden, die er in slaagden om Regdar te doden. De andere spelers hadden hun handen vol aan de overgebleven monsters. Omdat Jozan bovendien al zijn toverkracht had ingezet om wonden te genezen, had hij niet meer genoeg om Regdar tot leven te verwekken. Het leek niet verstandig om het gevecht te rekken en zo weer genoeg toverpunten te verzamelen, omdat dan een nieuw sterfgeval waarschijnlijk leek; Mialee had niet lang meer te gaan. Nog net op tijd werd de laatste schim van het onleven beroofd voordat ook zij tot het rijk der zielen zou toetreden. De dappere Regdar lag nog steeds levenloos op de grond toen zich een geheimzinnige poort opende, waardoor een maniakale stem hen uitnodigde om toch vooral dieper het kasteel binnen te gaan, en kennis te maken met De Spiraal van het Noodlot.

14 juni 2004

Spelers: Dirk Jan, Jasper, Judith en Peter Hein

Deze keer werd er niet op de vertrouwde dinsdagavond gespeeld, maar op maandag. De avonturen beginnen inmiddels te lang te worden voor de vaste spellenavond, omdat het spel dan altijd wel wat vertraging oploopt. Door ook nog een halfuur eerder te beginnen hoopte iedereen voor middernacht klaar te zijn. Deze ene keer zonder Erik, die moest afzeggen om in zijn nieuwe huis te klussen.

Tempel der Verschrikkingen

Na succesvol met Skurduk afgerekend te hebben, besloten de Helden de tempel van Gallamet verder te verkennen op gastvrije bewoners. Deze blijken het voorzien te hebben op de dorpen in de omtrek, dus spoed is geboden! Regdar was deze keer wat afwezig, zodat de anderen hem af en toe moesten helpen bij het kiezen van zijn acties.
Bij het betreden van de tempel sloeg de schrik de avonturiers direct om het hart: ze werden opgewacht door groen slijk, zo’n nare wapenvreter. Deze keer bedachten ze zich niet, en bestookten de pudding met allerhande wapens. Omdat Lidda’s flitskogels haar niet in de steek lieten, kon de slijmbal even niets ‘zien’, en was het fijngemalen voordat het schade kon aanrichten. De verder aanwezige kobolden deden al helemaal niet mee.
In de volgende kamer stonden er iets steviger monsters te wachten. Dit gevecht werd vooral vervelend omdat de spelers ook in de rug aangevallen werden door een bullebijter en menseneter die net de tempel waren binnengekomen. Hierdoor konden ze hun aandacht niet richten op een groep monsters en deze één voor één uitschakelen. Gelukkig waren de monsters niet bepaald in vorm, en deden ze de spelers weinig schade. Nadat de laatste schatkisten waren geopend, vervolgden de avonturiers hun zoektocht op een binnenplaats van de tempel. Naast een paar groene bomen bleek deze tuin ook enkele groene jongens te bevatten: de boze familie van Skurduk! Maar liefst drie trollen stonden klaar om de dood van hun neef te wreken, vergezeld van evenveel kobolden. De avonturiers besloten deze formidabele aanvalsmacht het hoofd te bieden door de  veilige formatie in te nemen: in één lijn achter de deur, zodat het monster in de deuropening bestookt kan worden met allerlei projectielen. Natuurlijk moet er ook een Held in de deuropening staan, en zoals wel vaker was dat ook nu weer Regdar. Dit betekende dat hij de klappen van de trollen op moest vangen. Skruduks neven bleken gelukkig niet ongevoelig voor normale wapens, maar weer wel voor het zwaard van Thangrin, dat Regdar nog steeds bij zich droeg. Keer op keer weigerde het zwaard om schade te doen, zodat Regdar het maar weer in zijn rugzak stopte. De wapens van de andere spelers deden wel hun werk, en vooral de bliksemflitsen van Mialee bleken erg effectief.
Toen de eerst trol ernstig gewond raakte, ging hij ervandoor om langzaam te genezen. Zijn plek werd door een verse kracht ingenomen. De spelers realiseerden zich dat het op deze manier wel even kon duren, en zagen zich gedwongen de rangen te breken en achter de gewonde trol aan te gaan. Hierdoor werd het gevecht wat chaotischer, en kreeg nu eens niet alleen Regdar schade. Maar net als hun voorgangers bleken de trollen niet in staat aanzienlijke schade te verrichten. Jozans genezende krachten maakten dat niemand voor zijn leven hoefde te vrezen.
Nadat de monsters verslagen waren, was er op de binnenplaats niet bijzonders meer te ontdekken, en vervolgden de spelers hun tocht door de tempel. Daar hadden zich een paar gnollen verschanst, die van veilige afstand hun pijlen afvuurden. Ook nu moesten de Helden wel de kamer in om te voorkomen dat de gnollen al teveel schade zouden doen. Lidda’s flitskogels bleken hierbij weer essentieel.
De tempel was nu bijna volledig uitgekamd, maar had de spelers nog niet voor grote gevaren gesteld. De geur van ondoden leek bedrieglijk, want ze waren er nog niet één tegengekomen. Het werd dus tijd voor een wat pittiger gevecht, met ondoden!
Dit was allemaal dichtbij toen de spelers de gang rondom het centrale heiligdom betraden. Ze kozen ervoor eerst het heiligdom te verkennen, maar tot hun schrik bleek dat toen ze deur ernaartoe openden, ook de deuren naar de zijkamer opengingen. Nu stonden ze ineens oog in oog met negen monsters (waaronder twee skeletten, dus toch!). De monsters uit de zijkamer vielen de spelers in de rechterflank aan, terwijl enkele beestjes uit het heiligdom een omtrekkende beweging maakten om een aanval van links in te zetten. De eerste aandacht van de spelers ging echter uit naar het slijk dat recht van voren aanviel. Slijk doet nauwelijks schade, maar door zijn vermogen wapens te verteren is het het meest gevreesde monster. Het slijk was gedood voor het kon aanvallen, maar de spelers hadden de krengtor erachter over het hoofd gezien. Hun eerste kennismaking met deze aaseter was onaangenaam: het beest viel Regdar aan, en ving hem tussen zijn verlammende tentakels. Regdar moest nu een beurt overslaan, en kon dus geen tegenklap uitdelen. Alle aandacht van de andere spelers was nu dus ineens op de krengtor gericht.
Dankzij de afleidingsmanoeuvres van het slijk en de krengtor hadden de andere monsters kans om ongehinderd bij de helden te komen en de aanval in te zetten. De menseneters vuurden ondertussen vanuit de tweede linie op hun gemak hun machtige pijlen af. Het gros van het geweld was op Regdar gericht, en het duurde dus ook niet lang voor hij sneuvelde. Inmiddels waren ook de rangen van de monsters uitgedund (een tweede krengtor maakte kennis met Mialees bliksem voor het de spelers kon bereiken), maar de situatie van de spelers zag er niet best uit. De overgebleven helden hadden nog maar weinig levenspunten, terwijl de bullebijters en de menseneters er nog aardig voorstonden.
Lidda was het volgende slachtoffer, wat betekende dat voor minstens één Held de dood definitief is voor dit avontuur. Jozan kan er slechts een tot leven wekken. Hij koos voor Regdar, omdat deze over een aantal sterke wapens beschikt. Zelf zag Jozan er ook niet meer zo fris uit, in tegenstelling tot Mialee die nu bijna in haar eentje de monsters één voor één wegbliksemde. De overgebleven bullebijter deed nog een laatste aanval op Jozan, net nadat deze Regdar tot leven had gewekt. Met een verwoestende klap schakelde hij Jozan uit, voor Mialee ook hem kon elimineren.
Deze finale had uiteindelijk het leven van twee helden geëist. Met de wetenschap dat hierna het eerste avontuur op het derde niveau volgt zullen er nog wel meer spannende gevechten volgen. De tijd van eenvoudige scenario’s en gewillig sneuvelende monsters is in ieder geval voorbij. Met de krengtor hebben de avonturiers er een nieuwe gevreesde tegenstander bij. Welk nieuw monster zal in het volgende avontuur opduiken? Dat zullen we zien in de Aanval op kasteel Borash!

18 mei 2004

Spelers: Dirk Jan, Erik, Jasper, Judith en Peter Hein

Het hol van de Trol

Peter Hein en de avonturiers hadden deze spellenavond bij hem thuis gepland om het zevende scenario uit de D&D-campagne te spelen. Vooraf had de titel van dit scenario al hilariteit gewekt, en ook nu was dat bij de omstanders het geval.
Zo grappig was het nou ook weer niet, want de bewuste trol Skurduk is een gevreesde tegenstander, die slechts met één wapen verslagen kan worden: de Ongehoorzame Dienaar van Kord. Trol en Dienaar bevinden zich in de tempel van Gallamet, het volgende doel van de Helden.
Aangekomen op de binnenplaats van de tempel hadden de spelers de keuze uit twee ingangen, plus het tuinhuisje. Ze besloten eerst het tuinhuisje te verkennen. Blijkbaar beschikt de tempel over een behoorlijke tuin, want het bijbehorende huisje werd bevolkt door zes man personeel: twee gnollen en vier kobolden. Op magische wijze opende de tweede ingang van het huisje zich tegelijk met de eerste, wat Jozan onaangenaam verraste. Nu had hij ook ineens drie monsters op zijn dak. Inmiddels zijn zes van deze monsters geen echte uitdaging meer voor de helden. Ze deden wel wat schade, maar niemand kwam echt in levensgevaar. Mialee werd zelfs overmoedig en sprong kwistig om met haar toverpunten. Dat dit negatieve effecten had op haar pantserklasse leek haar niet te deren (letterlijk en figuurlijk).
Na dit gevecht besloten de helden toch maar de tempel in te gaan. De deur van hun keuze bleek naar de stallen te leiden, met alweer geen doorgaande route de tempel in. De stallenjongens bleken wat steviger dan de tuiniers, maar ze waren wel met minder. Lidda besloot haar flitskogels maar weer eens uit haar rugzak op te diepen. Hiermee maakte ze het na de eerste ronde voor de bullebijters en menseneter bijna onmogelijk om nog schade te doen. Ze zagen Regdar dan ook niet aankwamen, die ze met een paar harde klappen naar de onderwereld hielp.
De helden waren de kennismaking met het ondersteunende personeel nu wel zat en besloten nu echt de tempel binnen te gaan. In de eerste kamer stond de familie van de stallenjongens op wacht, maar ook nu had Regdar weinig moeite met ze. Een echte uitdaging stond hem te wachten in de volgende kamer, in de vorm van twee vormeloze klompen slijk. Deze groot uitgevallen gelatinepuddingen lieten zich Regdars wapens goed smaken. Ze vraten direct al beide wapens op die hij in gebruik had, en vervolgens ook nog de goedendag die hij van Jozan kreeg aangereikt. Naast het slijk bevonden zich ook nog wat skeletten in de kamer. Jozan wilde de kamer dus wel in om ze te keren, maar kreeg de kans niet omdat de ingang geblokkeerd bleef. 
Lidda gebruikte haar sluipmogelijkheid om bij het slijk langs te kruipen, en viel ze in de ‘rug’ aan. Uiteraard activeerde ze daarbij een aantal vallen, waardoor het slijk telkens weer aangroeide en een gevaar voor hout en staal bleef. Het verlies aan wapens had wel een voordeel: nu was er tenminste weer een reden om schatkisten te openen. Na het gevecht stortte Regdar zich gretig op de kisten, en haalde wat mooie wapens en toverdrankjes tevoorschijn.
De andere deur in deze kamer voerde naar een tweede buitenverblijf. Hier bleek het geheime wapen verstopt te liggen. Het werd bewaakt door een aantal monsters en valstrikken, maar deze vormden geen van allen een probleem. Regdar nam het zwaard mee, en popelde om Skurduk een kopje kleiner te maken.
De trol wachtte samen met een gnoll in de laatste kamer. Regdar sprong op de trol af, de rest ontfermde zich over zijn maatje. Helaas moest het zwaard eerst wel aan zijn nieuwe eigenaar wennen. Hij was voortdurend ongehoorzaam, en weigerde telkens dienst. Skurduk daarentegen sloeg erg hard terug, en liep dan verder de kamer in om aan het zwaard te ontsnappen. Jozan besloot nu maar om Regdar weer wat op te lappen, om te voorkomen dat Skurduk hen allen zou uitschakelen.
Inmiddels slaagde Regdar er toch in Skurduk af en toe pijn te doen. Maar de trol bleef maar rondjes lopen, en zijn wonden heelden ook nog eens automatisch. Regdar en Jozan besloten dat het verstandig was hem in te sluiten, zodat Regdar twee keer zou kunnen slaan. Lidda vond dit wel een beetje gemeen, maar zag ook in dat het alternatief nou niet bepaald aanlokkelijk was. Met zijn laatste krachten gaf Regdar Skurduk een enorme oplawaai, een schakelde hem daarmee uit.
Maar uit de dieper gelegen gedeelten van de tempel steeg onmiskenbaar de lucht op van ondoden (hoera voor Jozan!). Zou Skurduk slechts een eerste wachtpost zijn in deze Tempel der Verschrikkingen…?

6 april 2004

Spelers: Dirk Jan, Erik, Jasper, Judith en Peter Hein

Het Leger van het Kwaad

Bijna vier maanden waren er voorbij gegaan sinds er voor het laatst D&D gespeeld was. Dagmar en Niek waren het wel weer eventjes zat, terwijl Dirk Jan, Judith en (vooral) Peter Hein wel graag verder willen spelen. Peter Hein had Erik en Jasper geronseld om de rollen van Regdar en Mialee op zich te nemen. Met hen had hij al eens een kennismakingsspel gespeeld, zodat vanavond de regels niet weer doorgenomen hoefden te worden.
Eerst stond nog een restje van avontuur nummer 5, Het Leger van het Kwaad, op het programma. De eerste zorg van de Helden was simpelweg in leven blijven en hopen op een middel om Jozan weer tot leven te wekken. Er waren nog een paar onontdekte kamers, daar moest toch iets zijn? Nadat ze zich door een paar skeletten hadden gewerkt, bleek de eerste schatkist toevallig net het toverdrankje te bevatten dat Jozan bij kennis zou brengen. Toen Mialee alvast naar Jozan ging, trof ze onderweg ineens een menseneter, die zijn rondje liep te doen. Ze had nog maar één levenspunt, dus dit was een nare ontmoeting. Gelukkig voor haar kon ze zich achter een pilaar verbergen, in afwachting van de hulptroepen. Toen Regdar binnenkwam, verstopte ze zich achter zijn brede schouders. Met hulp van Lidda en wat pijltjes van Mialee schakelde Regdar het monster snel uit.
Jozan kon nu eindelijk weer meedoen, en maakte zich direct nuttig door Mialee wat op te lappen. Er waren nu nog twee kamers van monsters te ontdoen. Maar omdat zich hier slechts een paar kobolden ophielden, was dat zo gepiept.
Toen de laatste groene knul het loodje legde, zagen de avonturiers buiten wat verdachte bewegingen richting de torens van Molbock. Zouden zich daar meer monsters ophouden? Tijd voor…

De Achtervolging

De torens van Molbock liggen in een open ruimte in het bos. Bij het betreden van de open ruimte bleek dat de Helden opgewacht werden door een grote bende monsters, die keurig in het gelid stonden. Het was Regdar die in de deuropening stond, zodat hij de eerste klappen kreeg van de bullebijter die het troepje aanvoerde. De kobolden achter hem dienden voornamelijk als levend schild voor een menseneter en twee gnollen. Deze vuurden hun pijlen met wisselend succes af, ook op Regdar. Zijn levenspunten gingen dus hard, maar de schutters waren door de groene haag van kobolden vooralsnog onbereikbaar. Mialee probeerde Regdar assistentie te verlenen, terwijl Jozan en Lidda via de andere deur de monsters in de flank aanvielen.
De bullebijter en de meeste kobolden waren snel buiten gevecht gesteld. Toen Regdar naar buiten kwam om de menseneter aan te vallen, viel hij in een valkuil met wurgstengels (wat Jozan bij de andere deur al was overkomen). Dit leverde hem weer meer schade op. Het doden van de menseneter was zijn laatste wapenfeit, want de overgebleven koboldaanvoerder en de gnollen ontnamen hem zijn laatste levenspunten.
Jozan moest er dus bijkomen om hem op te lappen, maar de laatste monsters lieten zich niet zomaar uitschakelen. Vooral de laatste kobold was goed op dreef, en deed een aantal keren maximale schade. Mialee was nu haar schild Regdar kwijt, en vluchtte weer het startgebouw in, om zich bij Jozan en Lidda te voegen.
Vooral Jozan kreeg eerst nog wat schade te verduren voordat uiteindelijk de laatste gnoll de geest gaf. Alle Helden lagen nu behoorlijk in de lappenmand, en Jozan was druk met tot leven wekken en genezen. Het kwam hem dus wel goed uit dat de anderen, maar met name Lidda, tot vijf keer toe valstrikken activeerden waardoor reeds gesneuvelde monsters weer tot leven kwamen. Dit gaf hem de mogelijkheid toverpunten terug te krijgen, die hij voor zijn genezende krachten in kon zetten.
Toen de laatste schatkist was geopend, gingen de avonturiers op zoek naar de sleutel van een van de torens. Hierin zou waarschijnlijk de mantel van Bockob te vinden zijn, die in dit avontuur opgespoord moest worden.
De sleutel bevond zich in een schatkist in de andere toren, samen met nog een bullebijter en twee gnollen. Inmiddels was iedereen hersteld genoeg om niet voor z’n leven te hoeven vrezen. Met de wapens van Regdar en de bliksemspreuken van Mialee was deze monsters slechts een kort leven beschoren. Met de gevonden sleutel gingen de avonturiers naar de eerste toren, waar de schatkisten gelukkig niet bewaakt bleken. In de tweede kist zat de gezochte mantel, waarmee dit avontuur tot een goed einde was gebracht.
Ook met de oorspronkelijke regels was het zesde avontuur uit de reeks een stuk spannender dan de eerdere. De Helden zullen hun wapens, spreuken en vaardigheden goed moeten gebruiken om de volgende scenario’s te overleven!

9 december 2003

Spelers: Bas, Dagmar, Dirk Jan, Niek en Peter Hein

Het Leger van het Kwaad

Het vijfde avontuur in de reeks is het eerste op niveau 2, wat betekent dat er meer en sterkere monsters rondlopen, maar ook dat de karakters over meer levenspunten en toverpunten beschikken. Maar omdat het tot nu toe iedere keer wel erg eenvoudig was gegaan, had Peter Hein de regels aangepast, en mochten de karakters ook nog maar een keer per beurt aanvallen, net als de monsters. Hierdoor wordt het ‘skulking’ (zoals Bas het zo mooi uitdrukte), waar de spelers zich toch al aardig schuldig aan maken, nu echt een overlevingstactiek. Peter Hein zou zich daar nu dus niet meer over mogen beklagen.
Dat het moeilijker zou worden voor de spelers was aanvankelijk niet te merken. De vriendelijke skeletten en kobolden die ze tegenkwamen beten weer erg snel in het stof, zeker omdat ze nooit met meer dan twee tegelijk kwamen. Doordat Lidda en Jozan ook nog eens alle vallen wisten op te sporen, leverden die ook geen nare verrassingen op.
Na een aantal kamers werden de eerste zware monsters ontmoet: een menseneter en een bullebijter. Deze taaie jongens wisten met name Regdar nog wat schade toe te brengen. De flitskogels van Lidda waren waarschijnlijk nat geworden, want de meeste hadden geen effect.
Echt moeilijk werd het pas toen de avonturiers belandden in wat het hol van de leeuw bleek te zijn. Hier maakten ze ook voor het eerst kennis met groen slijk, dat bij de deur lag te wachten. Eerst werd er nog wat om gelachen, omdat het slijk wel erg veel schade van de rake klappen van Regdar kreeg. Maar toen de tweede slijmblob een van zijn wapens verorberde, was het iets minder grappig. Regdar was toen gedwongen zijn folterzwaard te gebruiken. Dit tot grote vreugde van de gelovige Jozan - dat moet wel een fundamentalist zijn. Dit zwaard deed veel schade, maar deed ook Regdar zelf regelmatig pijn. Jozan probeerde zijn kwelboor te gebruiken, maar dit logge apparaat kost een hele beurt om in te zetten. Helaas waren de monsters nooit zo aardig om naast hem te blijven staan, dus kreeg hij niet de kans het gevreesde wapen in te zetten.
Ondertussen werden de helden in de rug aangevallen dor een menseneter, die vanuit de startkamer was afgekomen op al dat lawaai. Hierdoor moest Regdar uit de deuropening komen, en kregen de bullebijters en gnollen uit de andere kamer de kans deze kamer binnen te komen. Dit bleek fataal voor Jozan, die naast de deur stond. Een paar bijzonder rake klappen deden bij hem het licht uitgaan. Gelukkig voor hem beschikte Lidda over een toverdrankje om hem weer tot leven te wekken. Regdar had nu de kwelboor overgenomen van Jozan. Eén voor één werden de monsters ingesloten, zodat ze nergens heen konden en de kwelboor zijn verwoestende effect kon hebben. De stukken monster vlogen werkelijk door de kamer. Maar voor de arme Jozan was het te laat. Net weer tot leven gewekt bleven de monster op hem inslaan, en dankzij enkele gelukkige (?) worpen van de Kerkermeester ontnamen ze hem wederom het leven. Er was geen drankje voorradig om hem nogmaals bij te brengen.
Dit was zo’n beetje de laatste daad van de monsters, want Regdar nam verschrikkelijk wraak met zijn kwelboor. Jozan had hem net nog opgelapt, zodat hij buiten levensgevaar verkeerde, en deze laffe aanslag op het leven van zijn redder kon natuurlijk niet onbestraft blijven!
Met nog een aantal kamers te verkennen was het inmiddels erg laat geworden. Het avontuur uitspelen zou minstens nog 30 tot 45 minuten kosten, dus werd besloten dat uit te stellen tot een volgende keer. Het is dus voor Jozan te hopen dat de anderen voor het einde iets opsporen om hem weer tot leven te wekken. Ook voor Mialee is dat wenselijk, want haar gezondheid bevindt zich in een kritieke fase, en Jozan is de enige die haar zou kunnen genezen. Wordt vervolgd…

28 oktober 2003

De sleutel van Kallictakus

Spelers: Dagmar, Dirk Jan, Judith, Niek en Peter Hein

Dagmar, Judith en Niek waren helemaal klaar voor het volgende avontuur. Ieder nam zijn/haar eigen rol weer aan, waarbij Judith tijdelijk Jozan onder haar hoede nam. Later nam Dirk Jan dat van haar over; hij begint al aardig met Jozan vergroeid te raken en is onbedoeld toch in het avontuur verstrikt geraakt!
In dit avontuur was het de bedoeling eindelijk die arme schout van Holbeek uit een verlaten wachttoren te bevrijden. De toren was snel gevonden, maar zat op slot. De helden moesten in de nabij gelegen ruïne op zoek naar de sleutel… Eenmaal binnen bleken de eerste kamers akelig leeg, op enkele valstrikken na, die allemaal gespot werden door Lidda en Jozan met zijn vorige keer verworven artefact. Pas in de derde kamer stond het ontvangstcomité klaar, geleid door een enorme menseneter. Dat was even schrikken, want die deed aardig wat meer schade dan die armzalige kobolden. De genezende krachten van Jozan en de flitskogels van Lidda voorkwamen echter dat de groep in het begin al in moeilijkheden kwam.
In de volgende gevechten kregen Lidda’s flitskogels een welhaast legendarische status. Hoe zwaar de monsters ook waren, Lidda stelde ze altijd wel buiten gevecht, zodat de rest het levenspunt voor levenspunt kon afmaken (veilig vanuit de deuropening, om maar geen potentiële valstrikken te activeren). Individuele monsters waren hoe dan ook kansloos, slechts in groepjes konden ze de avonturiers in verlegenheid brengen. De flitskogels bleken echte reddingsvuurpijlen. Onderweg werden nog wat aardige voorwerpen gevonden, zoals het machtige Folterzwaard van Slavernij. Gelovige Jozan leek het een goede zaak als Regdar dat zou gaan gebruiken (ahem), maar het mietje voelde zich daar toch niet bij op z’n gemak en stopte het eerst maar in z’n knapzak.
Toen de sleutel gevonden was, wachtte buiten een nare verrassing: nog meer monsters! Door deze onverwachte gebeurtenis kregen de helden het nog even moeilijk. De helden waren nog verspreid in verschillende kamers, en Lidda had te weinig zicht om haar flitskogels optimaal in te kunnen zetten. De monsters waren echter zo stom zich op Regdar te concentreren. Die ging wel bijna dood, maar niet helemaal. Hadden ze makkelijker prooien zoals Mialee of Lidda gekozen, dan waren er zeker doden gevallen aan de andere kant. Wie weet een volgende keer? Dan staat voor het eerst een avontuur van het tweede niveau op het programma, wat nog meer en engere monsters betekent.  

21 oktober 2003

Spelers: Dagmar, Dirk Jan, Judith, Niek, Peter Hein en René

Peter Hein had zijn wachttijd nuttig besteed door alvast wat uit te zoeken, zodat snel begonnen kon worden toe Evo eenmaal klaar was. Dirk Jan was na een keertje toekijken wel benieuwd, en René wilde ook best meedoen, al moest hij even gerustgesteld worden dat het niet een soort In de Ban van de Ring is. Nu was er een speler over, en René en Judith besloten samen met Lidda te spelen. Dirk Jan nam de rol van Jozan aan, de andere helden veranderden niet van speler.
Omdat het te lang zou duren om het spel aan Dirk Jan en René uit te leggen, werd besloten maar te beginnen en ze gaandeweg wijs te maken. Dat bleek aardig te lukken. Doel van het derde scenario (De Spookstad) was het vinden van de Bol van Verrekijk (de vertalingen blijven lachwekkend). In de eerste kamer kregen de helden direct een drietal skeletten op de nek, die het vooral op Mialee voorzien hadden. Jozan kon haar nog net van een wisse dood redden, en Regdar maakte even later korte metten met de ondoden. Maar de skeletten bleven taai: tot drie keer toe kwam er weer een tot onleven, wat eerder lastig was dan gevaarlijk. In de buitenlucht probeerde een bende kobolden de helden het leven zuur te maken, maar voor kobolden draaien ze hun hand niet meer om. Ook hier herrezen enkele weer uit de dood, om direct weer teruggezonden te worden. 
Op het derde bord was de Bol nog niet in zicht. Toen er weer een skelet de groep op stond te wachten trad de vermoeidheid in. De gnoll in dezelfde kamer zorgde voor een grotere uitdaging, vooral omdat deze kan schieten. Maar de flitskogels van Lidda en een ijzige spreuk van Mialee zorgden ervoor dat de monsters niet de kans kregen om echt gevaarlijk te worden.
In wat de laatste kamer bleek werd uiteindelijk de Bol gevonden. Er moest eerst nog afgerekend worden met enkele kobolden, maar voor de inmiddels tot de tanden gewapende helden was dit geen enkel probleem. Ook het feit dat de monsters in dit avontuur zich iets slimmer gedroegen dan hun voorgangers veranderde daar weinig aan. Toch was dit avontuur al wel wat moeilijker dan de vorige, en vooral langer. Laat op de avond beginnen bleek geen goed idee, dus de volgende keer zal het spel of vroeger op tafel komen of niet.

14 oktober 2003

Spelers: Dagmar, Judith, Niek en Peter Hein

Peter Hein had van tevoren aangegeven dat hij graag de eerste campagne van D&D, het nieuwe HeroQuest, wilde spelen, en Dagmar en Niek leek dat ook wel wat. Toen de doos openging, wilde ook Judith wel een poging wagen. Zij nam de rol van Lidda, terwijl Niek als vanzelfsprekend voor de brute (domme?) kracht van Regdar koos. Dagmar wilde graag toveren met Mialee, en omdat ze al wat ervaring met het spel had, nam ze ook Jozan voor haar rekening. Uiteraard nam Peter Hein de rol van kerkermeester op zich.
Ondanks dat op de doos staat ‘snel te spelen’ duurde het toch even voor alle regels doorgenomen waren. Het is dan wel een sterk vereenvoudigde versie van het gelijknamige rollenspel, maar toch zitten er aardig wat kleine regeltjes in die wel even behandeld moeten worden. Het basisidee van een collectieve strooptocht door kerkers op zoek naar monsters en schatten (een zogenaamde ‘dungeon crawl’) was in ieder geval snel duidelijk.
Zoals gezegd was dit het begin van de eerste campagne, bestaande uit elf scenario’s. De eerste twee scenario’s zijn vrij kort en simpel, maar doordat het uitleggen wel wat tijd in beslag nam, was er geen tijd voor nog een derde. Mede dankzij de voorkennis van Dagmar speelden de Helden vrij voorzichtig, en waagden zich niet in een kamer voordat er uitvoerig op vallen gecontroleerd was. Bij de gevechten bleef doorgaans Regdar in de deuropening staan om rake klappen uit te delen, terwijl de rest achter hem stond om werpmessen, flitskogels of gifpijlen op de arme kobolden af te vuren, die geen schijn van kans hadden. Pas toen de monsters besloten zich op één karakter (de arme Jozan) te concentreren was er even sprake van een dreigend sterfgeval, maar dat werd snel weer afgewend. Dankzij een drankje dat Lidda onderweg had opgepikt moest ook Angor de Bullebijter (sic) snel in het stof bijten. De krachtige wapens die verder her en der gevonden waren maakten de strijd alleen maar ongelijker.
Al waren de scenario’s niet echt een uitdaging geweest, het spelsysteem was nu wel duidelijk, zodat de Helden zich volgende keer kunnen concentreren op de steeds moeilijker wordende avonturen. Wordt vervolgd…

terug naar boven