Spelauteur onder het vergrootglas: Doris en Frank

Geplaatst door

(dit artikel is eerder gepaatst op de website van het spellenspektakel)

Doris en Frank maken al vele jaren samen spellen. Frank bedenkt de spellen, Doris ontwerpt de afbeeldingen op de dozen en het spelmateriaal. Bekende spellen van dit duo zijn bijvoorbeeld Frank’s Zoo, Mü en Ursuppe. Doris en Frank werken niet alleen samen, ze zijn getrouwd en hebben samen een zoon.

Wie zijn Doris en Frank

Jullie zijn werkzaam als spelontwerpers en uitgevers. Wat voor een opleiding hebben jullie gedaan en hebben jullie ook nog een ander beroep uitgeoefend voor jullie je hier mee bezig gingen houden.

Doris: Ik heb een artistieke opleiding gevolgd en werk als vormgever voor grote spelfabrikanten en sinds kort ook aan prentenboeken.

Frank: Ik heb wiskunde gestudeerd, maar na mijn afstuderen ben ik in de software en internet business terecht gekomen. Ik werk voor een groot Duits bedrijf dat zich bezig houdt met mechanical engineering.

Wat doen jullie als jullie niet bezig bent met je werk? Wat zijn jullie hobby’s?

Doris: Als ik niet aan het werk ben, houd ik me bezig met mijn zoon. Sinds een paar jaar heb ik geen tijd meer voor hobby’s…….

Frank: Naast onze zoon zit ik in mijn vrije tijd graag achter de computer. Een deel van mijn vrije tijd besteed ik aan vreemde Internetprojecten.

Hebben jullie nog wel eens tijd om spellen te spelen van andere spelauteurs? Zo ja, wat is dan jullie favoriete spel van iemand anders?

Doris: Ik heb erg weinig tijd om spellen te spelen. Ik ken dan ook niet echt veel nieuwe spellen. Maar ik houd van de oude spellen, zoals Elfenroads, Santa Fe en Boonanza.

Frank: De spellen waar ik van houd, hangen van mijn bui af, daarom is het moeilijk om één spel te kiezen dat het “beste” spel is. Verder heb ik niet heel veel tijd om te spelen en daarom heb ik de neiging kortere spellen te spelen naarmate ik ouder wordt. Maar omdat je me vraagt om één specifiek spel te noemen, kies ik Funkenschlag van Friedemann Friese en Fluxx. Fluxx is een spel dat regelmatig als afsluiter op onze spellenavonden gespeeld wordt.

Doris, jij bent verantwoordelijk voor het prachtige artwork op zowel jullie eigen spellen als dat van vele anderen. Wie vind jij de beste andere vormgever voor spellen en waarom?

Doris: Ik heb niet echt één favoriet. Maar ik hou van sommige van de ontwerpen van Victor Boden, Franz Vohwinkel (Vernissage) en Wolfgang Steinmeyer (Favoriten).

Het ontwerpen van spellen

Op welk moment besloten jullie het ontwerpen en uitgeven van spellen professioneel aan te pakken?

Frank: Wij beschouwen ons niet als professionele ontwerpers. We zien onszelf graag als amateur-ontwerpers en semi-professionele uitgevers. Op sommige momenten (in het bijzonder op het moment dat een spel van ons op de nominatielijst voor de Spiel des Jahres kwam te staan) hebben we voor de keuze gestaan welke kant we op wilden gaan. En iedere keer besloten we dat we het risico niet wilden lopen door zaken professioneel aan te pakken het plezier uit dit werk te halen.

Kunnen jullie iets vertellen over hoe je op het idee voor een nieuw spel komt?

Frank: Ideeën komen voornamelijk op de momenten dat er niets anders te doen is. Bijvoorbeeld, tijdens het fietsen of rijden ontstaat er soms ruimte in mijn hoofd om op nieuwe ideeën te komen. Aan de andere kant kan het spelen van spellen ook als stimulans dienen, in het bijzonder als ik bepaalde elementen van een spel niet leuk vind, maar andere elementen wel dan is daar de vraag hoe dat opgelost zou kunnen worden.

Ideeën kunnen van alles zijn, van een stukje van een thema, een probleem waar ik over nadenk, tot een specifiek spelmechanisme. Afhankelijk van het startpunt, zijn er verschillende manieren waarop een eerste idee zich verder ontwikkeld. Ik weet van mezelf dat ik erg slecht ben in dit ontwikkelproces, omdat ik overal stukjes papier heb liggen (sommigen al jaren oud) met ideeën die maar niet willen uitgroeien tot iets. Onafhankelijk van mijn startpunt, moet een idee eerst in mijn hoofd groeien tot een compleet spel (welk materiaal, welk thema, welk mechanisme), voor ik een eerste prototype ga maken. Ik bedenk vaak zelfs een aantal verschillende versies in mijn gedachten voor ik een prototype ga maken.Het prototype moet vervolgens zorgvuldig getest worden met verschillende soorten spelers. Soms heb ik aan het eind van dit proces een nieuw product. Soms ook niet. En soms heeft het finale spel niets meer te maken met het oorspronkelijke idee.

Jullie zijn een beetje de Nicci French onder de spelauteurs. Kunnen jullie iets vertellen over wat de voor- en nadelen zijn van samenwerken?

Frank: Noem me onwetend, maar ik heb eerst moeten google-en op Nicci French. De voordelen van het samenwerken veranderen door de tijd. In het begin is het vooral dat je twee keer zoveel ideeën hebt. Zodra je langer samenwerkt, wordt de ander de eerste, strengste en hardste commentator. Zowel de extra ideeën als het commentaar is nuttig.

Werk je wel eens samen met andere spelauteurs en zo ja op welke manier dan?

Frank: Het is me tot nu toe niet gelukt om iets uit te vinden samen met een andere spelauteur. In het verleden heb ik wel op de Göttingen Game Authors Meeting meegedaan aan het testen van spellen. Op deze manier deel en verbeter je elkaars ideeën. Ik denk veder van mezelf dat ik een belangrijke testspeler voor Ralf Lehmkuhls Trias ben geweest, maar misschien denkt hij daar wel anders over.

Hoe zouden jullie je eigen spellen omschrijven? (familiespel, spel voor liefhebbers, thematisch, abstract)

Frank: Onze spellen zijn allemaal gamers-games, omdat ze ten eerste uitgevonden zijn om onszelf te vermaken. Ondanks dat ik zelf nogal de nadruk leg op de spelmechanismen, denk ik dat we er steeds beter in worden om het thema met het mechanisme te verweven.. Ik denk echter nog steeds dat het thema van het spel een middel is om rare of verwarrende mechanismen over te brengen, die in een puur abstract spel nogal lastig zouden zijn. Ik denk dat onze spellen leuk en grappig zijn door de combinatie van regels en natuurlijk Doris’artwork. Ik hoop bijvoorbeeld dat mensen die ons laatste spel (Ache Opti Mix) spelen tegelijkertijd lachen en moeite doen om Noachs fictieve probleem om alle dieren in de ark te krijgen op te lossen.

Veel van jullie spellen hebben een ecologisch/biologisch thema. Waarom kiezen jullie voor dit type thema?

Frank: Er is een duidelijke reden waarom we hiervoor kiezen: Doris is ontzettend goed in het tekenen van schattige dieren. Een door Doris getekende T-rex is tegelijkertijd angstaanjagend en vriendelijk, je kan echt teleurgesteld zijn als het niet lukt om de T-rex in de ark van Noach te krijgen. We zitten inderdaad in die thematische hoek, maar daar is nog genoeg ruimte om heel veel verschillende spellen te maken.

Ik denk soms ook dat onze themakeuze ermee te maken heeft dat we geboren zijn in Duitsland in het midden van de jaren ’60. Oorlog en andere agressieve daden tussen mensen waren dingen waar je in die tijd niet aan dacht. Dierenthema’s verhullen agressie in de ogen van Duitsers. Het is een theorie van mij (die ik nooit ga controleren) dat je zonder grote moeite 90% van de regels van Ursuppe of Urland kan gebruiken in een geloofwaardige wargame. Natuurlijk zou het spel dan op bepaalde punten achteruit gaan, maar op andere er waarschijnlijk weer op winnen. Maar zou het verplaatsen van tanks over een kaart net zo grappig zijn als agressieve amoeben?

We hebben trouwens ook wel een paar spellen zonder dieren-thema (Banana Republic, Fugger, Welser, Medici) en ik kijk er naar uit om te starten met het testen van prototypes van dit soort spellen in 2006.

In veel van jullie spellen komen egels voor. Waarom hebben jullie voor dit dier gekozen?

Frank: Zowel de naam als het logo van ons bedrijf zijn niet voortgekomen uit diepe gedachtes, maar meer uit een spontaan idee. Deze egel is een van de weinige tekeningen die zelfs ik kan maken op een manier dat het op zijn minst herkenbaar is.

Jullie spelen vast je eigen spellen heel vaak. Maken jullie tegenstanders nog een kans om jullie te verslaan en wie van jullie twee wint het vaakst?

Doris: Ik maak alleen een kans om onze spellen te winnen als we tegen spelers spelen die ze voor het eerst spelen. In dat geval zijn de kansen ongeveer gelijk als bij andere spellen. Als we memory-achtige spellen doen, heb ik een voordeeltje ten opzichte van Frank.

Frank: Ik ben eerlijk gezegd erg slecht in mijn eigen spellen in de meeste gevallen. Tijdens het testen, verdeel ik mijn tijd tussen het bedenken of ik mijn strategie moet aanpassen of de spelregels. Zodra een spel is uitgegeven ben ik analytisch iets minder sterk dan andere spelers die het spel vaak hebben gedaan, maar kan ik me tenminste op de strategie concentreren. Het gebeurt zelfs wel eens dat ik een paar trucjes op pik tijdens Spiel, waar we meestal onze spellen lanceren. Na een paar jaar beginnen de keuzes die ik tijdens het ontwikkelen heb gemaakt weer aan me te knagen en krijg ik weer moeite om me op het spel te concentreren.

Dat gezegd hebbende, Doris wint vaker onze eigen spellen dan ik, maar ik doe het meestal ook wel goed als ik onze spellen speel tegen mensen met niet al te veel spelervaring die ons spel voor het eerst doen.

Op welk spel dat jullie gemaakt hebt, zijn jullie het meest trots en waarom?

Doris: Ik houd van een aantal van mijn spellen, maar na een tijdje wil ik het artwork toch soms aanpassen. Het artwork van Mü & Mehr is bijzonder voor me. Deze afbeeldingen zou ik zelfs voor eigen gebruik tekenen.

Frank: Dit varieert afhankelijk door de tijd en afhankelijk van mijn bui. De paar spelers die mij kennen, kennen me waarschijnlijk als degene die Ursuppe of Mü heeft bedacht. Ik beschouw beide als goede spellen, maar ik zou zo een nieuwe testversie kunnen maken met ad hoc aanpassingen als ik daarvoor betaald zou worden. Het spel dat in mijn ogen echt achterhaald is, is Eselsrennen en degene waar het gat tussen mijn eigen waardering en dat van het publiek het grootst is, is waarschijnlijk Banana Republic. De spellen die we het vaakst doen zijn waarschijnlijk Frank’s Zoo en Egelrace omdat ze aan de simpele en korte kant zijn van het spellenspectrum.

Wat is de beste tip die iemand jullie ooit gegeven heeft over het ontwerpen en/of uitgeven van spellen?

Doris: Er is niet één suggestie in het bijzonder. Als onze spellentesters onze spellen spelen zie ik of het artwork werkt en daar leer ik van voor volgende spellen.

Frank: Ik heb geen idee. Er zijn honderden tips en aanwijzingen geweest van vele mensen die ons steunen en helpen. Maar één suggestie? Nou, waarschijnlijk de suggestie van onze vriendin Dagmar toen ze ons aanspoorde om zelf prototypes voor de Herne Contest in 1989 te bouwen.

Stel, een bedrijf benadert jullie en wil één van jullie spellen cadeau doen aan al hun medewerkers. Welk spel zouden jullie hen aanraden om te kopen?

Frank: Dat hangt natuurlijk af van het bedrijf, maar aangezien in een groot bedrijf waarschijnlijk veel non-gamers werken, zou het een wat lichter spel moeten zijn. Egelrace zou mijn eerste keuze zijn, gevolgd door Frank’s Zoo en Pico. De laatste is nog een goedkope ook. Ooit heeft een bedrijf dat zich bezig houdt met gentechnologie Ursuppe overwogen, maar dat is niets geworden.

De toekomst

Is er iets dat jullie nog heel graag zouden willen bereiken (bijvoorbeeld het winnen van een bepaalde prijs, een bepaald aantal spellen verkopen, etc.)?

Doris: Ik heb al het artwork geschilderd van drie winnaars van de Spiel des Jahres verkiezing en één winnaar van de Kinderspiel des Jahres, dus meer dan dat kan ik niet bereiken in deze baan, behalve natuurlijk de volgende Spiel des Jahres… Ik ben nu dus heel relaxed en kan me concentreren op andere dingen, zoals mijn zoon.

Frank: Als spelauteur is het volgende ding dat je wilt bereiken is dat mensen je volgende ontwerp leuk zullen vinden.

Kan je alvast een tipje van de sluier oplichten en ons iets vertellen over wat we aan nieuwe spellen van jouw hand kunnen verwachten?

Frank: Ja dat kan ik, maar ik doe het niet omdat ik liever wordt beoordeeld als ik klaar ben.

Tenslotte: als je nog meer informatie wilt over Doris en Frank en hun spellen, dan kan je dit vinden op hun website.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *