Squad Seven

Geplaatst door

2-4 spelers
17 minuten
Auteur: Roberto Fraga
Uitgever: Jumbo (2002)

Wat geef jij dit spel?
[Aantal: 0 Gemiddelde: 0]

Het spel …

In het bijzijn van twee jongetjes van 13 maakte ik de doos van Squad Seven open. ‘Vet cool’ en ‘echt gaaf’ waren hun eerste reactie. De doos ziet er inderdaad erg stoer uit en als je hem open maakt blijkt er een heus pijltjespistool in te zitten een paar kaarten en een cd. Terwijl ik me met de spelregels bezig hield waren de heren al druk aan het oefenen met het pistool en wisten al snel alle voor werpen in de woonkamer te raken op grote afstand.

In Squad Seven ben je een team dat een jungle mission moet overleven. In de jungle zijn schatten verstopt en die moet je met de helikopter naar de bewoonde wereld zien te slepen. Ieder team begint met 7 missieleden. Als de cd begint te spelen hoor je het geluid van een helikopter. De bemanningsleden springen er uit en beginnen aan hun opdracht. Op de cd hoor je Afrikaanse trommelmuziek. Het snelle ritme met vogel- en andere dierengeluiden is het dagritme. Het langzame ritme waarbij de krekels tsjirpen is het nacht ritme. Iedere speler heeft een stapel kaarten voor zich liggen. Om de beurt draai je een kaart om. Bij een schatkaart moet je proberen de schat te bemachtigen door er als eerste op te slaan, maar pas op. Er zijn dag- en nachtschatten. Sla je overdag op een nachtschat dan verlies je één van je missieleden. Buiten dit risico moet je oppassen dat je geen schat pakt waar een slang bij ligt. Deze zal ook een missielid bijten en buiten spel zetten.

Als er een actiekaart omgedraaid word is dat altijd hectisch. Bij een draak moet je een rondje om de tafel rennen en de afbeelding van de draak, die je aan het begin van het spel ergens in de kamer geplaatst hebt, neerschieten. Lukt dat voordat je op de cd een doodskreet hoort dan overleef je de ontmoeting met dit monster. Lukt dit niet dat heeft de draak één van je missieleden te pakken gekregen. Bij een mummie hoef je geen rondje te rennen maar moet je de mummie omleggen. Grappig om te zien dat in de stres en het vuur van het spel ineens een hoop pijlen overvliegen en hun doel missen. Wie als eerste op de actiekaart medicijnman slaat geneest één van zijn gewonde missieleden. Bij een touwbrug moet er weer een rondje om de tafel gerend worden en bij de spinnen moeten de kaarten op tafel herverdeeld worden. Naast de schat- en actiekaarten zijn er ook kaarten met een kamp er op. Net als bij de schatkaarten heb je dag- en nachtkampen. Lukt het je om er als eerste op te slaan dan mag je een schat van een ander team stelen. Maar sommige kampen worden bewaakt en dat kan een missielid het leven kosten. Snelheid is dus belangrijk maar handel niet te snel. Na 17 minuten stijgt de helikopter weer op. Alleen de gezonde missieleden mogen per persoon 3 schatten mee nemen. Wie de meeste schatten uit de jungle heeft weten te halen heeft gewonnen.

… en de waardering

Origineel is dit spel zeker. De muziek bepaalt welke handelingen juist zijn. Het is ook een goed spel om los te komen of energie kwijt te raken. Tijdens het spel ben je eigenlijk helemaal niet met winnen bezig maar met rennen en zorgen dat je blijft leven. Wie uiteindelijk de meeste schatten gehaald heeft is minder belangrijk. De regels staan achter op een poster (leuk extraatje) maar zijn niet altijd even duidelijk. Zoals bijvoorbeeld het aantal spelers. Ik denk dat je het van 2-4 spelers kan doen maar het leukst is het met 3 of 4. Enige nadeel bij dit genre spellen is dat het op een gegeven moment kan gaan vervelen. En dat moment zal voor de volwassen speler eerder aantreden dan voor jongetjes van dertien…….

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *