Spelauteur onder het vergrootglas: Phil Walker-Harding

Geplaatst door

Phil Walker-Harding is een spelauteur die zich heeft toegelegd op het bedenken van leuke spellen voor alle leeftijden. Zijn bekendste spellen zijn Sushi Go!, Berenpark, Cacao en Imhotep. Het nieuwste spel van zijn hand is Lamaland en dit zal vast niet zijn laatste spel zijn. Leer in dit interview de man kennen achter deze geliefde en bekende spellen.

Kun je je kort voorstellen aan onze lezers. Wie is Phil Walker-Harding behalve een beroemde spelauteur?

Hi! Ik ben Phil Walker-Harding, een spel-auteur uit Sidney, Australië. Ik ontwerp spellen sinds 2007. In dat jaar publiceerde ik mijn eerste zelfbedachte spel. Ik woon samen met mijn vrouw Meredith en onze kat Remington. Ik ben parttime spelauteur en werk daarnaast parttime in de kerk, waar ik voor een kleine niet-traditionele gemeente zorg. Het is fijn om een balans te hebben in mijn leven tussen twee totaal verschillende banen. Mijn andere belangrijkste hobby is klassieke films, met name Hollywood-films uit de jaren ’40.

Hoe ben je spelauteur geworden?

Net als heel veel andere mensen, ben ik opgegroeid met het spelen van spellen met familie en vrienden. Al vanaf jonge leeftijd vond ik het ook leuk om mijn eigen spellen te maken. Het waren toen voornamelijk gekke knutselprojecten, maar ik denk dat ik ook toen al geïnteresseerd was in hoe spellen werken en wat ze leuk maakt. Ik ontdekte moderne bordspellen toen ik studeerde en werd onmiddellijk gegrepen door de nieuwe benadering van de spelontwerpen die uit Duitsland kwamen. Al heel snel begon ik als hobby zelf wat te prutsen met spelontwerpen en dit leidde uiteindelijk tot de beslissing om zelf één van mijn spellen uit te geven. Na verloop van tijd lukte het me om mijn spellen bij grotere uitgevers te plaatsen en al doende groeide zo mijn ervaring.

Wat zou je geworden zijn als je geen beroemde spelauteur was geworden?

Ik heb film gestudeerd en zou het geweldig hebben gevonden om een filmmaker te zijn geworden. Ik weet alleen niet of ik het echt leuk zou hebben gevonden om langzaam de ladder van de entertainment industrie op te klimmen. Maar ik heb vroeger wel met veel plezier een paar korte films gemaakt.

Wat is het meest typische Walker-Harding spel dat je hebt ontworpen?

Ik neem aan dat dat Sushi Go! is aangezien dat met grote voorsprong mijn meest bekende spel is. Maar ik denk dat dit spel ook het beste mijn manier van ontwerpen laat zien omdat het spel focust op één centraal mechanisme en dit aan de spelers presenteert met een minimale set aan regels. Dat is namelijk wat ik vaak probeer te doen met mijn spelontwerpen.  

Wat is het spel dat je ontworpen hebt waar je het meest trots op bent?

Dat is een lastige vraag! Ik ben trots op verschillende spellen om heel verschillende redenen. Dat neemt natuurlijk niet weg dat ik in veel van mijn spellen dingen zie die ik zou willen veranderen. Twee ontwerpen waar ik lang mee bezig ben geweest zijn Sushi Go Party en de uitbreiding voor Imhotep. In beide gevallen was het een flinke uitdaging om met nieuwe en gevarieerde ideeën te komen en daardoor was het erg bevredigend om die spellen af te ronden. Mijn recente spel Super Mega Lucky Box is voor mij ook een voorbeeld van een spel waarin het me gelukt is om te bereiken wat ik aan het begin van het ontwerpproces had bedacht. Dat geeft me altijd het gevoel dat ik iets bereikt heb.

Wat is het leukste aspect van het zijn van een spel-auteur?

Het leukste is om te zien dat mensen plezier hebben van mijn spellen. Bijvoorbeeld het moment tijdens het playtesten waarop het spel “klikt” bij de spelers en de spelers het spel met plezier aan het spelen zijn en het niet meer zien als een prototype. Of op het moment dat het spel gepubliceerd is en ik het mensen zie spelen op spellenbeurzen of op foto’s die ik online zie. Dat is een geweldig gevoel.

En wat is het minst leuke aspect?

Het moeilijkste deel van een spel ontwerpen is het lastige deel dat begint op het moment dat je echt begint met het itereren van een ontwerp. Het is heel opwindend om het oorspronkelijke idee te ontdekken, maar zodra je begint met de cyclus van testen en updaten van het prototype is het makkelijk om je inspiratie te verliezen.

Je bent al meer dan 10 jaar een spelauteur. Wat zijn de belangrijkste veranderingen in spelontwerp en de bordspelwereld geweest in die tijd?

Ik denk dat de belangrijkste verandering in de hobby de opkomst van het grote aantal kleine goede uitgevers buiten Europa is. De hobby voelt nu werkelijk internationaal aan en er zijn overal in de wereld uitgevers die fantastische spellen maken. Hierdoor zijn er verschillende ontwerp-stijlen die elkaar beïnvloeden en dat is een goede zaak. Kickstarter heeft ook een groot verschil gemaakt voor zowel nieuwe als bestaande uitgevers die spellen met een hogere productiewaarde maken. Toen ik zelf mijn spellen begon uit te geven in 2007, deed ik alles op een hele kleine schaal en zette ik mijn spellen grotendeels zelf met de hand in elkaar. Dit Kickstarter-tijdperk biedt zo veel nieuwe mogelijkheden op dat vlak.

Waar haal je je inspiratie uit voor het ontwerp van jouw (familie)spellen?

Ik vind het heel erg leuk om spellen te doen met mensen van verschillende leeftijden en achtergronden. Ik vind het daarom inspirerend als een spel in staat is om een diverse groep mensen bij elkaar te brengen. Dat is iets dat ik ook nastreef in mijn eigen ontwerpen. Veel van mijn concrete ideeën voor spellen komen uit het spelen van spellen. Een aspect dat ik dan heel leuk vind (of juist niet) kan dan een bron van inspiratie zijn voor een nieuw ontwerp van mezelf.

Welk advies kun je mensen geven die ook spelauteur willen worden?

Het slimste wat ik gedaan heb toen ik startte was dat ik mijn spellen heel snel door andere mensen liet spelen. Ik playtestte meteen heel veel en publiceerde snel een paar van mijn zelfontworpen spellen. Je leert veel door ervaring op te doen en door je spellen te laten spelen door anderen. Mijn advies is dan ook om een spel snel onder de mensen te brengen. Dit kan je doen door mee te doen met een ontwerp-wedstrijd, door het beschikbaar te maken van een print & play versie of door print on demand. Gewoon iets uitbrengen is een goede manier om feedback te krijgen en om te groeien.

Waarom vind je het zelf leuk om spellen te doen?

Spelen is volgens mij een integraal onderdeel van gelukkig en gezond zijn! We moeten allemaal spelen, zelfs de volwassenen, en bordspellen zijn mijn favoriete manier om dit te doen. Spellen zijn een geweldige manier om contact te maken, om samen te zijn met vrienden en om nieuwe mensen te leren kennen. Als spel-auteur vind ik het vanzelfsprekend ook leuk om nieuwe spelmechanismen te ontdekken en te onderzoeken terwijl ik speel.

Wat zijn je favoriete spellen?

Ik speel heel veel spellen die een zelfde soort stijl hebben als mijn eigen ontwerpen. Ik heb in het algemeen een voorkeur voor de wat lichtere spellen. Ik denk dat je het best het soort spellen kunt ontwerpen dat je zelf het liefst speelt. Voorbeelden van favoriete spellen van mij zijn Carcassonne, Blokus en For Sale. Ik houd natuurlijk ook van meer complexe spellen, zoals Race fort he Galaxy en Eufraat en Tigris.

Volgens BGG heb je meer dan 300 spellen. Voor veel spellenliefhebbers is het een uitdaging om niet te veel spellen te hebben. Heb jij dit “probleem” ook en zo ja hoe houd je je collectie onder controle?

Mijn collectie bestaat uit een combinatie van spellen die ik veel speel en spellen waarvan ik het gewoon leuk vind om ze te bezitten, bijvoorbeeld sommige gekke oude ontwerpen of spellen die out of print zijn. Het kan heel erg verleidelijk zijn om steeds nieuwe spellen aan je collectie toe te blijven voegen als je van spellen houdt. Ik verkoop en ruil mijn spellen lokaal. Dit doe ik meestal één keer per jaar en dan zorg ik er voor dat ik afscheid neem van een stapel spellen waarvan ik vind dat ik ze niet meer zelf hoef te bezitten. Als ik denk dat iemand anders meer plezier zal hebben met een spel, dan is het vaak een goed idee om er een nieuw thuis voor te vinden. Ruimte is ook een dingetje, ik denk niet dat ik mijn collectie nog veel groter kan laten worden.

Kun je iets vertellen over de Australische bordspellenwereld?

De bordspellengemeenschap is ongeveer hetzelfde als in Amerika en Engeland, alleen kleiner (maar groeiend). Er zijn een paar kleine spellenbeurzen in verschillende delen van het land en bordspellen zijn goed vertegenwoordigd op PAX Melbourne (een grote beurs over alle soorten spellen, waaronder ook computerspellen). Er zijn een paar spellencafés in de grote steden. Recent heeft K-Mart een aantal moderne bordspellen aan zijn assortiment toegevoegd en ik verwacht dat dat zal helpen om spellen als Catan en Ticket to Ride nog meer mainstream te maken. 

Australië is lang heel succesvol geweest in het buiten de deur houden van Corona, maar nu zijn jullie aan het worstelen met de Delta-variant. Hoe kijk je, ook als spelauteur, terug op de laatste anderhalf jaar en de huidige situatie?

We hebben in 2020 inderdaad veel geluk gehad dat we niet heel erg last hebben gehad van Corona in vergelijking met andere landen. Maar dat neemt niet weg dat we ook lockdowns hadden. Net als in andere landen hebben we daarom manieren gevonden om via Zoom spellen te doen. Voor mij als spelauteur was de grootste verandering dat ik mijn spellen niet bij grote spellenbeurzen kon pitchen. Veel spellenuitgevers zijn echter ook digitaal gaan werken en dat was geweldig. In die zin kon mijn werk als spelauteur gewoon doorgaan en daar was ik heel dankbaar voor. We hebben op dit moment hier in Sidney inderdaad last van een uitbraak van de Delta-variant die veel erger is dan waar we in 2020 mee werden geconfronteerd.  We hopen hier dat we het snel onder controle kunnen krijgen!

Ik heb dit interview zelf vertaald uit het Engels. Als je liever de originele tekst lees, dan kan dat op BGG (klik hier).

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.