Zèrtz

Geplaatst door

2 spelers
15-30 minuten
Auteur: Kris Burm
Uitgever: Don & Co. (2000)

Wat geef jij dit spel?
[Aantal: 1 Gemiddelde: 2]

Het spel …

Van alle spellen uit de Gipf-reeks ziet Zèrtz er misschien wel het meest fascinerend uit: geen bord, alleen een verzameling ringen en knikkers in drie kleuren. Uiteraard weer uitgevoerd in bakeliet, zodat ook dit spel op het esthetische vlak weer goed scoort.

Zèrtz is een abstract spel waarbij de spelers nu eens niet met zwart en wit spelen. Sterker nog, alle speelstukken behoren beide spelers toe. Je kunt de knikkers wel voor jezelf claimen door ze te slaan of te isoleren, en daar hebben we de kern van het spel te pakken.

Het spelmateriaal van Zèrtz bestaat uit 49 ringen en 27 knikkers: zeven witte, negen grijze en elf zwarte. Van de ringen leg je er 37 in de vorm van een honingraat (de overige twaalf worden alleen voor zeer ervaren spelers aangeraden), de knikkers leg je terzijde.

Als je aan de beurt bent, doe je in principe twee dingen: eerst plaats je een knikker in een lege ring, vervolgens verwijder je een lege ring van de rand van het speelveld. Het speelveld wordt dus steeds kleiner en voller.

Dit vervalt echter als je een knikker kunt slaan. Het slaan werkt precies als in dammen: je springt met een knikker over een naastgelegen knikker naar een lege ring. Kom je weer naast een knikker met daarachter een lege ring, dan sla je deze ook. Slaan is verplicht, maar ‘meerslag’ gaat niet voor. Alle knikkers die je slaat mag je houden, waarna je tegenstander weer aan de beurt is. Als je hebt geslagen mag je dus geen knikker plaatsen en een ring verwijderen.

Slaan is niet de enige mogelijkheid om knikkers te bemachtigen. Door het verwijderen van ringen kun je ook (groepjes van) knikkers isoleren. Een knikker is geïsoleerd als het niet meer grenst aan een lege ring, ook niet via een ander veld.

Het spel eindigt zodra iemand vier witte, vijf grijze of zes zwarte knikkers heeft verkregen, of drie van alle kleuren. Deze speler wint het spel.

… en de waardering

Van de Gipf-spellen die ik heb gespeeld is Zèrtz ogenschijnlijk het simpelst, maar dat is slechts schijn. Zèrtz is een echte doordenker, waarbij je beurten vooruit moet denken en met alle mogelijke acties van je tegenstanders rekening moet houden. Het lijkt daardoor veel meer op traditionele abstracte spellen als schaken en dammen dan Dvonn en Yinsh. Het is dan ook niet voor niets dat Zèrtz het meeste is doorgerekend door gevorderde spelers. Een ervaren speler kan het spel eenvoudig zo opzetten tegen een minder ervaren speler, dat de laatste geen schijn van kans maakt en voortdurend met gedwongen zetten geconfronteerd wordt. Dit is in de tweede editie van het spel wat ondervangen door extra ringen bij te voegen en de regels voor het winnen wat aan te passen.

Dit is voor mij toch een minpunt, omdat het spontane van het spel er toch een beetje af is. Daar staat tegenover dat ik het waarschijnlijk nooit tegen een expert zal spelen, laat staan dat ik er zelf een zal worden. Mijn persoonlijke speelplezier zal het niet aantasten, mijn algehele waardering toch wel een beetje. Ik speel daarom liever Dvonn of Yinsh, maar Zèrtz is toch zeker een goed spel.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *