Spelauteur onder het vergrootglas: Matt Leacock

Geplaatst door

Matt Leacock is vooral bekend als auteur van coöperatieve spellen als Het Verboden Eiland,  De Vergeten Stad en natuurlijk Pandemie. Dat laatste spel is op dit moment helaas ongekend actueel. Geen enkel ander spel heeft ons zo goed een spiegel voorgehouden hoe snel een virus de wereld kan veroveren. Naast deze coöperatieve spellen heeft Matt Leacock echter ook competitieve spellen bedacht, zoals de Era-spellen en Roll through the Ages. Leer in dit (Zoom-)interview de man achter deze bekende spellen kennen.

Kan je je kort voorstellen aan onze lezers. Wie is Matt Leacock behalve een beroemde spelauteur?

Foto: Owen Duffy

Ik ben zoals gezegd een spelontwerper en ik woon in Californië. Het is me gelukt om van mijn hobby mijn werk te maken. Maar daarnaast heb ik nog andere hobby’s, zoals trektochten maken (daar is Californië door het goede weer heel geschikt voor) en koken. Voor ik spelauteur was, werkte ik als high tech user experience designer voor start-ups in Silicon Valley.

Hoe ben je spelauteur geworden?

Je moet heel veel slechte spellen ontwerpen, voor het je zal lukken om een goed spel te maken. Mijn eerste stappen als spelauteur zette ik uiteindelijk met het spel Lunatix Loop. Ik had zelf 200 exemplaren laten maken en ging daarmee naar Spiel en probeerde ze te verkopen. Ik heb met deze poging heel veel contacten gelegd die me later hebben geholpen. Het eerste spel van mij dat door een uitgever uitgegeven werd was Pandemie. Ik werkte al een paar jaar aan dit spel. Ik nam het mee naar spellenbeurzen en probeerde het dan door zo veel mogelijk mensen te laten spelen. Ik merkte dat ze enthousiast waren. Het kwam zelfs voor dat mensen die het spel gespeeld hadden uitgevers naar me toe brachten omdat ze vonden dat de uitgever echt naar het spel moest kijken. Uiteindelijk hadden meerdere uitgevers interesse en is het spel uitgegeven door Z-Man.

Had je het immense succes van Pandemie verwacht?

Nee, dat had ik niet durven dromen. Ik was heel blij en trots dat het spel werd uitgegeven en hoopte dat het niet bij één druk zou blijven.

Veel van je coöperatieve spellen hebben een gemeenschappelijk DNA. Wat is het dat je zo aantrekt in dit soort spellen dat je ze blijft ontwerpen?

Foto: Florence Catania

Ik wil spellen ontwerpen die ik interessant vind. Ik laat me daarbij ook inspireren door suggesties van uitgevers, zoals de suggestie om eens een dobbelspel te maken of een legacy-spel. Ik haalde verder inspiratie uit de landen waar de Pandemie-kampioenschappen werden gehouden. Dat is het begin geweest van de geografische edities, zoals Pandemic Iberia en Pandemic Rising Tide. Verder maak ik spellen die mijn gezin graag speelt. Wij spelen graag coöperatieve spellen omdat je het dan samen leuk hebt. In de Ban van de Ring is op dat gebied een belangrijke inspiratiebron voor me geweest. Ik vind het een leuke uitdaging om spelsystemen te bedenken waar je tegen een automatische tegenstander speelt die je moet verslaan.   

Een risico in coöperatieve spellen is dat één speler (ook wel: de alfa-speler) de rest gaat vertellen wat ze moeten doen. Hoe kijk je hier tegen aan?

Ik denk dat dit geen probleem is van het spel, maar van de mensen (en hun persoonlijkheden) die het spel spelen. Het is belangrijk dat spelers rekening met elkaar houden en elkaar ruimte geven. Er zijn spellen die dit probleem proberen op te lossen door bijvoorbeeld de communicatie te beperken (denk aan Hanabi) of door een geheime verrader toe te voegen, maar daarmee verander je ook het spel.

Hoe voelt het om Pandemie te hebben ontworpen en nu geconfronteerd te worden met een echte pandemie

Het was desoriënterend. Mijn inspiratie voor Pandemie was de SARS-epidemie. Een pandemie was iets wat anderen overkwam en ineens zat ik zelf midden in een pandemie. Mijn vrouw werd al vroeg besmet met Corona, we zaten er dus echt midden in.

Er zijn mensen die nu Pandemie niet willen spelen omdat ze hun buik al vol hebben van de Corona-pandemie. Andere mensen spelen het juist wel omdat het spel ook een positieve boodschap uitdraagt. In Pandemie draait het allemaal om samenwerken en samen het virus te overwinnen. Het geeft mensen het gevoel dat ze dat het mogelijk is om controle over de situatie te krijgen.

Ik wil nu geen Pandemie-spellen maken die te maken met de huidige Corona-Pandemie, dat voelt niet goed. Misschien ooit in de toekomst als het stof van de huidige periode is neergedaald.

Pandemic Legacy was niet het eerste Legacy-spel (dat was Risk Legacy), maar is wel het spel dat dit genre groot heeft gemaakt. Hoe is Pandemic Legacy ontstaan?

Het idee voor Pandemic Legacy kwam van Z-man. Zij suggereerden om een Legacy-versie te maken van Pandemie. Ik moest daar in eerste instantie om lachen. Het leek me veel te moeilijk en meer tijd kosten dan ik had. Maar het idee zette zich toch vast in mijn hoofd en op een gegeven moment begon ik er toch aan te werken en mogelijkheden te zien. Toen heb ik contact opgenomen met Rob Daviau, de ontwerper van Risk Legacy en de rest is geschiedenis.

Foto: Photo Credit: Douglas Morse; Website: www.tabletopmovie.com

Had je het enorme succes van Pandemic Legacy verwacht?

We hadden wel door dat we een heel goed spel in handen hadden. Mensen die het spel speelden waren super enthousiast en dat enthousiasme zagen we ook al snel terug op spellenbeurzen. Het werd daardoor wel snel duidelijk dat Pandemic Legacy een succes zou worden.

Hoe lastig is het om als ervaren spelauteur te voorspellen of een spel een succes gaat worden?

Het blijft lastig om te voorspellen hoe goed een spel het gaat doen. Het succes van Pandemic overtrof zoals gezegd mijn stoutste verwachtingen. Maar aan de andere kant was het spel Knit Wit minder succesvol dan ik had verwacht. Knit Wit is een partygame over woorden. Het spel is prachtig vormgegeven met mooie houten klosjes, maar het spel werd geen enorm succes. Het deed het niet slecht, maar ik had er meer van verwacht.

Hoe playtest je een Legacy-spel?

De uitdaging voor het ontwerpen van Pandemic Legacy was om een structuur met feedback loops te maken die er voor zou zorgen dat mensen niet vast zouden lopen in het spel. We hebben veel playtests gedaan door mensen het spel te laten spelen voor een video-camera. Het is ondoenlijk om twaalf uur lang te kijken hoe mensen een spel zitten te spelen en mensen vinden dat ook ongemakkelijk. Door hen te filmen konden zij ontspannen in hun eigen omgeving het spel spelen en konden wij nog steeds kijken hoe mensen op het spel reageerden en welke emoties zij daarbij hadden. We begonnen met één groep die we het spel lieten playtesten. De input van die test gebruikten we om het spel aan te passen en daarna deden we weer een nieuwe test. Pas toen het spel in een verder gevorderd stadium was, lieten we meerdere groepen tegelijkertijd playtesten.

Hoe beïnvloedt de huidige Corona-pandemie je mogelijkheden om spellen te ontwerpen

Foto: Henk Rolleman

Als ik normaliter een spel ontwerp dan maak ik een simpel prototype en dat ga ik spelen met mensen. Ik heb een vaste groep van vrienden die ik daarvoor gebruik, al let ik er daarbij wel op dat ik ze niet overvraag. En daarom heen heb ik nog een tweede groep mensen die mijn spellen playtesten.

Uit deze eerste playtest-rondes haal ik heel veel informatie die ik gebruik om het spel aan te passen. Pas als het spel goed genoeg is ga ik een full blown prototype maken dat ik door meerdere groepen kan laten testen. Het kost heel veel moeite om een full blown prototype te maken, dus dat wil je niet te vroeg doen. Door Corona is het op dit moment niet mogelijk om zelf met andere mensen af te spreken voor die eerste playtests en dat is wel lastig. Ik stuur daarom eerder prototypes op en experimenteer met Tabletopia (een online borspel-platform). Het voordeel van Tabletopia is dat je sneller kan spelen en daardoor sneller dingen kan uitproberen. Maar het is toch niet hetzelfde als in het echt een spel met elkaar doen.

Ik mis ook echt de spellenbeurzen omdat die me de mogelijkheid bieden om veel verschillende mensen mijn spellen te laten proberen om op die manier feedback te verzamelen.

Wat is het leukste en minst leuke aspect van het zijn van een spelauteur?

Het leukste is de vrijheid om zelf te bepalen waar ik aan werk. Ik kan me volledig richten op de projecten die ik leuk vind. Dat is echt anders dan als je een ander voor je bepaalt wat je moet doen.

Het grootste nadeel is dat ik thuiswerk en werk en privé daardoor door elkaar lopen. Dat is nu vast heel herkenbaar voor veel mensen, met als verschil dat zij na de Corona-pandemie weer naar kantoor gaan en ik dan nog steeds thuis werk.

Welk advies kan je mensen geven die ook een spel-auteur willen worden?

Foto: Henk Rolleman

Weet dat je heel veel slechte spellen zal moeten maken voordat je een goed spel kan maken. Ik heb voor Pandemie bijvoorbeeld heel veel spellen bedacht die niet goed genoeg waren en die dus een stille dood zijn gestorven.

Een tweede tip is om feedback te vragen van onbekenden en je daarbij bescheiden op te stellen. Vrienden en familie zijn minder objectief omdat ze je aardig vinden en je gevoelens willen sparen (al kunnen ze natuurlijk nog steeds nuttige input geven). Luister vervolgens ook echt naar wat de playtesters zeggen. Focus daarbij op het probleem dat ze benoemen. Playtesters kunnen vaak heel goed uitleggen wat een probleem is in een ontwerp. Je zal dan zelf de oplossing moeten bedenken voor dit probleem. Het lukt vaak om meerdere problemen op te lossen door een spel te vereenvoudigen (iets weg te halen). Je houdt dan een toegankelijker en makkelijker spel over. Het is ook heel fijn om feedback te krijgen van andere spelauteurs, maar daar komt het helaas vaak niet van doordat we allemaal weinig tijd hebben.

Het is verder verstandig om aan verschillende projecten te werken. In de huidige markt waarin zo ontzettend veel spellen uitkomen moeten ontwerpen echt heel goed zijn om op te vallen.

Heeft je achtergrond als ontwerper voor user-interfaces je geholpen in het werk als spel-auteur?

Ja, veel van de werkwijze die je toepast voor het werken van user-interfaces gebruik ik ook als ik spellen ontwerp. Denk bijvoorbeeld aan het werken met een iteratief proces waarbij je iets bedenkt, dit test en je vervolgens met de feedback je ontwerp verbetert. Elk spel is op een bepaalde manier ook een interface waarbij de spelers omgaan met de spelregels, de andere spelers en het spelmateriaal.

Je bent niet alleen een spel-auteur, maar ook een spellenspeler. Waarom vind je het leuk om spellen te doen?

Matt met zijn echtgenote
Foto: Henk Rolleman

Spellen zijn voor mij een middel om mensen samen te brengen, bijvoorbeeld door af te spreken met vrienden. Het sociale aspect van spellen is wat spellen spelen voor mij zo aantrekkelijk maakt. Ik vind het verder leuk dat spellen je uitdagen om op creatieve manieren problemen op te lossen en om uit te dokteren hoe verschillende spelmechanismen werken.

Een van de eerste spellen die ik speelde waarin het plezier van spelen ervoer was Avalon Hills Civilization. Het fascineerde me hoe in dat spel de verschillende mechanismen in elkaar grepen en hoe de spelers daarop en op elkaar reageerden. Het eerste euro-spel dat ik speelde was Acquire van Sid Jackson.

Op dit moment speel ik graag El Dorado, Magic Maze, 7 Wonders Duel en Yellow & Yantze met mijn vrouw en kinderen van 16 en 18 jaar oud.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.