Spelauteur onder het vergrootglas: Reiner Knizia

Geplaatst door

Als er in de spellenwereld één beroemdheid is, dan is het wel Reiner Knizia. Iedere spelliefhebber heeft ongetwijfeld talloze spellen van zijn hand gespeeld en waarschijnlijk ook in de kast staan. Zelfs mensen die alleen op z’n tijd een spelletje doen zullen spellen als Lost Cities of Regenwormen wel kennen. Geen wonder, als je bedenkt dat hij meer dan 700 spellen heeft ontworpen, waarvan er wereldwijd in totaal miljoenen exemplaren zijn verkocht. Wie is deze productieve spelauteur? Leer in dit interview de man achter deze bekende naam kennen!

Kunt u zich kort voorstellen aan onze lezers. Wie is Reiner Knizia behalve een beroemde spelauteur?

Ik ben recent terug verhuisd naar Duitsland, na 24 jaar in Engeland te hebben gewoond. Ik woon samen met mijn vrouw Margret in München (waar ik ook gestudeerd heb). Ik word in mijn werk ondersteund door een heel kundig team (Karen Easteal en Britta Stöckmann) die me onder andere helpen om al mijn licenties te beheren en door een grote groep playtesters.

Ik heb als spelauteur van mijn hobby mijn werk gemaakt en ben daardoor mijn belangrijkste hobby kwijtgeraakt (maar ben daar niet verdrietig om). Ik heb niet zo veel vrije tijd over naast mijn werk, maar in de vrije tijd die ik heb lees ik graag (of luister naar audioboeken), volg ik ontwikkelingen op het gebied van technologie (bijvoorbeeld door Elon Musk en andere tech-pioniers te volgen) en ik ben geïnteresseerd in geschiedenis.

Wat is het verschil tussen Engeland en Duitsland op het gebied van de bordspelcultuur?

Als ik het zwart-wit zeg dan had Engeland van oudsher een rijke spelcultuur, maar is die een beetje in het slop geraakt. Er zijn nu dus weinig uitgevers actief in Engeland. In Engeland zijn ze heel sterk in marketing. Dit resulteert er in dat spellen er heel mooi uit zien en in prachtige verpakkingen zitten, maar de inhoud is niet zo sterk.

In Duitsland (en bijvoorbeeld in Nederland) zie je dat er veel meer spellenuitgevers op de markt actief zijn en dat er in gezinnen veel meer spellen gedaan worden.

Wat is de impact van Corona op uw leven in het algemeen en op het ontwerpen van spellen in bijzonder?

De lockdown heeft weinig invloed op mijn leven, ik ontwerp mijn spellen thuis en daar kan ik gewoon mee door gaan. Het is nu alleen lastig om spellen te playtesten en daardoor kan ik soms een spel niet verder brengen dan tot op een bepaald punt. Ik heb een kast met 50 lades en in ieder van die laden zit een spel waar ik aan werk. Dit werkt voor mij ook als een manier om het kaf van het koren te scheiden. Als ik een nieuw idee heb, dan moet het minst goede idee weg om ruimte te maken. Doordat ik nu niet kan playtesten en spellen daardoor minder goed kan doorontwikkelen tot een voltooid product, heb ik nu als experiment een tweede kast gekocht zodat ik aan nog eens 50 extra ideeën kan werken. Ik richt me nu op nieuwe innovatieve projecten.

Waar haalt u uw inspiratie voor nieuwe spellen vandaan?

Inspiratie kan overal vandaan komen. Je moet vooral je ogen open houden. Ik heb hiervoor als IT-er en als bankier gewerkt en daar ben ik niemand tegen gekomen die een passie had voor bijvoorbeeld hypotheken. Ik heb een passie voor spelontwerpen en haal daardoor overal inspiratie vandaan. Ik heb nooit een gebrek aan ideeën. Het is soms bijna een vloek omdat na het bedenken van een idee het werk komt om van een idee een spel te maken en ik niet genoeg tijd heb om al mijn ideeën uit te werken.

Hoe bent u spelauteur geworden?

Ik ben opgegroeid in een klein dorpje in Beieren. De kapper verkocht spellen en de keus was dus beperkt. Ik ben daarom als kind zelf spellen gaan ontwerpen die ik met mijn vriendjes speelde.

Wat zijn de belangrijkste ontwikkelingen op het gebied van spelontwerp in de afgelopen decennia geweest?

 De belangrijkste ontwikkeling is de opkomst van digitale spellen in het algemeen en die van spellen die je op je telefoon kan spelen in het bijzonder. Hierdoor zijn spellen bereikbaar geworden voor een veel grotere groep mensen dan ooit te voren. Deze media stellen ook andere eisen aan spellen, mensen hebben bijvoorbeeld geen zin om voor een spelletje op hun telefoon eerst een hele lange spelregeluitleg te volgen, ze willen meteen beginnen met spelen. Dit soort ontwikkelingen inspireren me om spellen vanuit een andere invalshoek te benaderen.

Spellen zijn verder net als bijvoorbeeld boeken en films een spiegel van de tijd waarin ze gemaakt worden. Mensen hebben nu een steeds kortere aandachtsspanne. Dat zie je terug in films doordat films geen lange aanloop meer hebben omdat mensen meteen in het verhaal willen zitten. En dat zie je terug in hedendaagse spellen doordat ze geen lang regelboek meer hebben en spellen meteen ter zake komen in plaats van langzaam op te bouwen. 

In uw recente spel My City begint het spel ook met een heel beperkte regelset waar spel na spel telkens een heel klein regeltje aan wordt toegevoegd. Is dat een voorbeeld van een spel waarbij u bewust de regels heel simpel heeft gehouden?

Ja, dat klopt, maar er is meer. Als je kijkt naar spelontwerpers dan kan je ze op een continuüm plaatsen van auteurs die werken als een wetenschapper en auteurs die werken als een verhalenteller. De “wetenschappers” doen hun best om spellen terug te brengen naar hun essentie door zo veel mogelijk regels te verwijderen, waardoor je tot de kern van het ontwerp komt. Dat is mijn werkwijze en daardoor maak ik spellen met een hele beperkte hoeveelheid regels maar die mensen veel vrijheid geven om vervolgens zelf keuzes te maken. De  “verhalenvertellers” maken juist spellen met veel meer regels, meer thema, meer materiaal. Het een is niet beter dan het ander, op deze manier is er voor iedereen wat.

In de spellenwereld werkt het zo dat iemand af en toe iets unieks bedenkt en daar een spel mee ontwerpt. Niemand kan alle nieuwe dingen bedenken en daarom gebruiken auteurs elkaars invallen door er hun eigen draai aan te geven en het op een andere manier toe te passen om zo weer nieuwe spellen te bedenken. Ik heb bijvoorbeeld de trend gezet met Lord of the Rings (het eerste coöperatieve spel) en Genius. Op dit moment is er een trend op het gebied van legacy-spellen. Ik heb die trend niet gestart, maar ik kan hem wel volgen. Wat kenmerkend is voor legacy-spellen is, is dat ze duur en complex zijn en daardoor gericht op een beperkt publiek. Ik vroeg me af of het mogelijk was om een eenvoudiger legacy-spel te maken wat daardoor ook geschikt was voor een breder publiek.  Het spel dat ik vervolgens maakte was My City.

Kunnen we nog meer legacy-spellen van uw hand verwachten na het succes van My City?

Ik denk het niet. Ik heb in My City mijn ideeën over een legacy-spel toegepast en werk nu dus aan andere spellen. Dat wil niet zeggen dat ik niets legacy-achtigs meer zal maken, maar waarschijnlijk niet in de vorm van een echt legacy-spel. Ik werk nu bijvoorbeeld aan een serie spellen waar wel iets legacy-achtigs in zit, maar wat toch geen legacy-spellen zijn.

Ziet u spellen maken als een kunst of een wetenschap?

Het is voor mij absoluut een kunst. Om iets nieuws te bedenken moet je van de gebaande paden weg blijven. In de wetenschap werk je juist volgens een vaste procedure. Ik probeer altijd nieuwe uitganspunten te vinden die ik kan gebruiken in mijn spelontwerp. Ik vond het bijvoorbeeld inspirerend om na te denken over spellen die je op je telefoon kan spelen of kinderspellen. De ideeën die je hierdoor krijgt, zijn vervolgens ook toepasbaar in andere spellen. 

Maar ik ben ook een wiskundige en de basis van wiskunde is dat je modellen bouwt. Spellen kan je ook zien als modellen waarin je probeert een bepaald idee te vangen in een beperkte set regels.

Iedere spelauteur werkt op zijn eigen manier en heeft daardoor zijn eigen handtekening. Die van mij is dat ik heel intuïtief werk en probeer nieuwe invalshoeken te vinden.

Er wordt wel eens gezegd dat computerspellen het geaccepteerder hebben gemaakt dat volwassenen bordspellen doen. Hoe kijkt u daar tegen aan?

Ja, ik denk zeker dat daar een kern van waarheid in zit. Ik zie dat ook terug doordat er voor de computer nu niet alleen maar spellen worden gemaakt die een typisch publiek van videogamers bedienen (zoals first person shooters) maar ook meer casual games voor breed publiek. Doordat mensen via computerspellen in aanraking komen met de spellencultuur, wordt het ook normaler om een bordspel te doen. Uiteindelijk concurreren computerspellen en bordspellen met alle andere dingen die je in je vrije tijd kan doen, zoals sporten, uitgaan, boeken lezen. Maar de stap van een computerspel spelen naar een bordspel is daarbij wel kleiner dan die van sporten naar een bordspel spelen.

Wat is het leukste aspect van het zijn van een spelauteur?

Het leukste deel van het ontwerpen van spellen is het bedenken van nieuwe ideeën. Ik vind het heerlijk om een nieuw spel te bedenken en dat in één van mijn vijftig laadjes te stoppen. Het wordt vervolgens werk als dat idee verder uitgewerkt wordt tot een afgerond spel.

Ik werk soms aan een bepaald idee en kan daar verschillende spellen mee maken. Dat zie je bijvoorbeeld bij mijn ‘tegellegtrilogie’ (Eufraat en Tigris, Samurai en Heersers der Woestijn, red.). Die term heb ik niet zelf bedacht, maar het geeft goed weer dat ze een vergelijkbaar basisidee gebruiken. De kunst is om te weten wanneer je moet stoppen met het werken aan een spel omdat het toch niet is wat je er van verwachtte. Zeker als je al flink wat tijd hebt gestoken in een spel, kan het lastig zijn om te beslissen dat je er niet verder aan werkt omdat je er al zo veel tijd in hebt geïnvesteerd (de onder economen bekende sunk cost fallacy).

Ik vind het ook fijn dat ik in mijn eentje werk omdat ik, als ik ergens geïnspireerd door ben, me helemaal daarop kan focussen. Daarom werk ik ook nooit samen met andere auteurs, dan zou ik op afspraak verder moeten werken aan een ontwerp, ook als ik net helemaal in de flow zit voor iets heel anders. Ik heb nu bijvoorbeeld net een spel uitgestuurd naar mijn playtesters, maar het kan heel goed zijn dat als hun feedback terug komt ik net aan een heel ander spel aan het werk ben. Dan laat ik de feedback liggen tot het moment dat ik weer de inspiratie heb om aan dat spel door te werken.

Kunt u goed inschatten welke spellen een succes gaan worden of zijn er spellen die het veel beter of slechter hebben gedaan dan u had verwacht?

Het is heel lastig om te voorspellen hoe goed een spel het gaat doen. Aan de ene kant zijn er spellen die veel succesvoller zijn geworden dan ik had verwacht. Ik had bijvoorbeeld niet verwacht dat LAMA zo succesvol zou worden en zelfs genomineerd zou worden voor de Spiel des Jahres. En aan de andere kant ben ik “natuurlijk” heel erg teleurgesteld dat sommige van mijn andere geweldige spellen niet de wereld hebben veroverd.

El Dorado is in twee edities verschenen (in eerste instantie bij Ravensburger en later bij andere uitgevers, waaronder 999 Games). Krijgen deze beide edities dezelfde uitbreidingen?

Ik was nooit van plan om twee edities te maken. Het spel werd door Ravensburger uitgegeven en Ravensburger koos er tot mijn verbazing voor om het in maar een beperkt aantal landen uit te brengenzoals Duitsland, Italië en Frankrijk. In andere landen waren ook uitgevers geïnteresseerd in El Dorado, maar die haakten af omdat Ravensburger de illustraties en dergelijke niet wilde laten gebruiken door andere uitgevers. Ik heb daarom voor het eerst zelf een illustrator ingehuurd om het spel opnieuw te ontwerpen. Ik ben heel blij met het resultaat en deze tweede editie is in veel landen uitgebracht.

Het is nu afwachten welk uitbreidingen waar uit komen. Dat beslissen uiteindelijk de uitgevers. Zelfs als er maar één editie van een spel is, komt het regelmatig voor dat individuele uitgevers beslissen om bepaalde uitbreidingen niet uit te geven (afhankelijk van hoe goed een spel verkocht in het betreffende land).

In El Dorado maakt u gebruik van deckbuilding, dat bedacht is door Donald X. Vaccarino en wat voor het eerst in Dominion is gebruikt. Heeft u Dominion wel eens gespeeld?

Ja, ik heb Dominion gespeeld. Het is een geweldig ontwerp, maar ik had in eerste instantie moeite om het doorgronden. In Dominion draait het echt volledig om je deck en dat is een behoorlijk abstract uitgangspunt. Daar werd ik door getriggerd omdat ik me af vroeg of het mogelijk was om deckbuilden toegankelijker te maken voor het grote publiek.

Ik heb daarom het bord toegevoegd om een doel te creëren voor het deck dat je hebt. Het is makkelijker te begrijpen waarom je bepaalde kaarten aan je deck wil toevoegen of ze er uit wil halen, als het voor een concreet doel is. In El Dorado loop je door de jungle en dan is het logisch dat je kaarten met machetes nodig hebt om een baan vrij te maken. Vervolgens kom je bij een rivier en dan heb je een boot nodig om over te steken dus die moet in je deck zitten. Als je vervolgens aan de overkant  door de woestijn loopt met die boot, dan snap je dat je die graag kwijt wil raken omdat je er niets meer aan hebt.

Wat zijn de trends in de spellenwereld die u op dit moment ziet?

Het is altijd lastig om trends te herkennen als ze nog pril zijn. We hebben in de afgelopen jaren een trend gehad op het gebied van escaperoom-spellen en ik heb de indruk dat er steeds meer spellen waarin storytelling zit worden uitgegeven. Daar ligt alleen niet mijn comparatieve voordeel, al lijkt het me wel interessant om ook zo’n soort spel te ontwerpen.

Wat moet je doen om als playtester van uw spellen aan de slag te gaan?

Foto: Henk Rolleman

Door mijn verhuizing van Engeland naar Duitsland moest ik weer een nieuwe groep playtesters vinden. ik heb een aantal gastcolleges gegeven op de Universiteit hier in München en op die manier mensen leren kennen. Op de universiteit is ook een grote bordspellenclub waardoor ik snel veel bordspellers leerde kennen. Ik werk doorgaans met verschillende groepen testplayers. Normaliter komen er elke dag mensen langs om spellen te testen. Ik werk het liefst met mensen die in ieder geval elke week komen omdat ze op die manier goed aangehaakt blijven op de ontwikkelingen die een spel doormaakt. Grappig genoeg bleek dat de groep mensen met wie ik voor mijn vertrek naar Engeland mijn spellen testte, achter mijn rug om gewoon door was blijven spelen (lacht). Ook zij helpen mij nu dus weer. Ik heb daardoor een groep mensen van uiteenlopende leeftijden en dat vind ik een groot voordeel omdat ze verschillende referentiekaders hebben. De jongere generatie kent bijvoorbeeld niet al mijn oude spellen en heeft een hele andere kijk op spellen dan de vijftigplussers.

Heeft u nog een laatste vraag of opmerkingen voor ons?

Ja, ik wil graag nog mijn dank uitspreken aan alle spelers en uitgevers van mijn spellen. Ik werk net zo lief met grote als met kleine uitgevers. Het voordeel van kleine uitgevers is dat ze vaak open staan voor innovatieve spellen en veel passie hebben voor spellen. Ik doe hierbij dan ook een open uitnodiging voor alle uitgevers, ongeacht hun omvang, om vooral contact met me op te nemen als ze een spel van me willen uitgeven. En ik wil graag de hartelijke  groeten doen aan de Nederlandse bordspelers.

Nawoord: de eerdere interviews die in deze serie verschenen heb ik via e-mail gedaan. Dat was dus ook mijn insteek voor dit interview toen ik Reiner Knizia een e-mail met vragen stuurde. Groot was dan ook mijn verbazing toen zijn assistente Karen liet weten dat Reiner Knizia het liefst een interview via Zoom wilde doen. Ondanks alle oefening die ik in het afgelopen jaar heb gehad met beeldbellen, vond ik het toch wel spannend om voor het eerst een Zoom-interview te doen en dan ook nog met dé grote Reiner Knizia. Omdat het bovendien best lastig is om tegelijkertijd te bellen en notities te maken, hebben Peter Hein ik dit interview samen gedaan. En zo zaten we met zijn tweeën (ik vanuit Voorhout en Peter Hein vanuit Delft) op een woensdagmiddag samen te Zoomen met Reiner Knizia (vanuit München). En dat vonden we allebei toch wel heel bijzonder en ontzettend leuk om te doen. Het was een heel prettig gesprek waarin Reiner Knizia heel open en met een flinke dosis humor onze vragen beantwoorde. We hopen dat jullie het met net zo veel plezier hebben gelezen, als dat wij hebben gehad met het maken. En geen grap, jullie kregen dus echt allemaal de hartelijke groeten van hem. Steek die maar in je zak!

2 reacties

  1. Dat is inderdaad een prachtige ervaring!
    Echt een grootmeester van de spellenwereld en een voorbeeld voor veel auteurs, inclusief mezelf.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *