Menu

Introductie
Wat voor een website is dit en wie zijn wij
Updates
Overzicht met de laatste wekelijkse updates
Recensies
Recensies van 759 spellen en spelverslagen van 459 spellen
Spel aan de Maas
Neem een kijkje in het archief van onze Rotterdamse spellenclub
Artikelen
Artikelen, interviews met spelauteurs en verslagen van spelevenementen
Aanbevolen
Lijstjes met onze tips en favorieten en de winnaars van spellenprijzen
Weblog
Het Spellengek-weblog voor diverse spelgerelateerde schrijfsels
Links
Links naar andere websites over bord- en kaartspellen
Winkels
Overzicht met spellenspeciaalzaken in Nederland en België

Weblog

Recensie: Deep Sea Adventure - 12 Jul 2017

De kost gaat helaas vaak voor de baat uit. Zo ook voor duikers die op zoek zijn naar kostbare schatten. In Deep Sea Adventure ben je een armlastige duiker die op zoek gaat naar kostbare schatten op de zeebodem. Helaas ben je te arm om een eigen duikboot te huren en daarom moet je noodgedwongen samenwerken met nog een aantal andere duikers. En alsof het niet lastig genoeg is om met elkaar uit te vechten wie aan het raam mag zitten tijdens de boottocht, wordt het nog lastiger als jullie eenmaal beginnen met duiken. Want de duikboot heeft maar één zuurstoftank aan boord die jullie "eerlijk" moeten delen.

Aan het begin van Deep Sea Adventure wordt een duikboot-fiche op tafel gelegd waarop wordt bijgehouden hoeveel zuurstof er nog in de tank zit. Onder de duikboot wordt een spoor van fiches met schatten gelegd. Hoe verder de schatten van de duikboot verwijderd zijn, hoe waardevoller de schatten gemiddeld worden.

Elke speler krijgt een eigen pion (in de vorm van een duiker). In je beurt gooi je met twee dobbelstenen (op iedere dobbelsteen staat twee keer een 1, twee keer een 2 en twee keer een 3). Het aantal ogen dat je zo gooit geeft aan hoe veel stappen je mag lopen. Vakjes waar andere duikers staan moet je daarbij overslaan. Je mag vervolgens het eventuele schat-fiche oppakken van het veld waar je eindigt (je legt dan een rond fiche terug om aan te geven dat dat plekje leeg is).

Inderdaad, je mag de schat pakken, dit hoeft niet. Misschien wil je namelijk nog liever eerst een beetje dieper duiken voor je schatten begint te rapen. Er kleven namelijk grote risico’s aan het oprapen van schatten in dit spel. Allereerst begin je zuurstof te verbruiken zodra je een schat hebt opgepakt. Iedere beurt verbruik je net zo veel zuurstof als je schatten hebt opgeraapt. Hoe meer schatten iedereen heeft, hoe eerder de gezamenlijke zuurstoftank leeg is.

En alsof dat nog niet lastig genoeg is, blijken de schatten ook nog loeizwaar te zijn waardoor je minder makkelijk beweegt. Je voelt je net een toerist met een rolkoffer op de Amsterdamse keien. Iedere schat die je meesleept vermindert het aantal stappen dat je op basis van je dobbelsteen-worp gooit met één. De heenweg gaat in dit spel dus altijd makkelijker en sneller dan de terugweg.

Zodra de zuurstoftank leeg is, is de ronde afgelopen. Alle spelers die voor die tijd netjes met hun schatjes terug zijn gekeerd in de duikboot, scoren net zo veel punten als hun schatjes waard zijn. De spelers die echter nog onderwater waren, eindigen in een anoniem zeemansgraf.

Op deze manier speel je 3 rondes. Tussen de rondes in worden nog wel even de lege plekken weggehaald waardoor het minder ver duiken is naar de waardevollere schatten en de schatten van de verzopen duikers worden in stapeltjes van maximaal 3 achteraan het duikspoor gelegd. In de volgende ronde(s) tellen deze stapeltjes als één schat (soort van drie voor de prijs van één dus). Wie na drie ronden de meeste punten heeft verzameld, wint het spel.

...en de waardering

Deep Sea Adventure is een prachtig vormgegeven push-your-luck spelletje waar de pech van anderen gegarandeerd voor heel veel hilariteit zorgt. Het is niet ongebruikelijk dat zeker de eerste duikronde flink wat spelers niet meer op tijd boven komen. Maar lach niet te hard want voor je het weet raapt een speler die toch al reddeloos verloren is uit wraak nog wat schatten op waardoor hij nog meer zuurstof verbruikt en je zelf ook niet meer op tijd boven kan komen. Wie het laatst lacht, lacht immers het best. Door de dobbelstenen zit er natuurlijk een flinke geluksfactor in het spel, maar dat is alleen maar een extra kans op veel leedvermaak. Niet iedereen houdt van spellen waar geluk zo’n belangrijke rol speelt. Doordat het spel drie rondes duurt vind ik de geluksfactor niet erg, je kan altijd hopen dat het in de volgende ronde beter gaat en doorgaans ben je niet de enige met pech en kan je altijd nog heel hard lachen om het leed van een ander om je eigen ellende te vergeten.







Auteur: Jun Sasaki en Goro Sasaki
Uitgever: Oink Games, 2014
Aantal spelers: 2-6
Speelduur: 20 – 40 minuten
Leeftijd: vanaf 8 jaar
Prijs: circa 17 euro

Recensie: Century de Specerijenroute - 9 Jul 2017

Cube-pushing klinkt non-gamers vast nog redelijk sportief in de oren. Mogelijk doet het ze denken aan vierkante gewichten die je aan een apparaat in de sportschool hangt voor je jezelf eens goed in het zweet werkt. Maar wij spellenliefhebbers weten wel beter. Cube-pushing doe je in een spel waar je eindeloos in de weer bent met blokjes. Soms moet je ze verplaatsen, soms moet je ze ruilen soms moet je kopen en verkopen. In dit genre is recent een nieuw spel op het toneel gekomen. Het spel heet Century de Specerijenroute (of Spice Road in het Engels).

De blokjes in Century de Specerijenroute stellen (niet geheel verrassend) specerijen voor: kurkuma (gele blokjes), saffraan (rode blokjes), kardemon (groene blokjes) en kaneel (bruine blokjes). Je moet tijdens het spel deze blokjes verzamelen, upgraden en ruilen om zo bepaalde combinaties te verwerven waarmee je opdrachten kan vervullen. De opdrachten leveren punten op en wie de meeste punten heeft wint het spel.

Aan het begin van het spel begint iedereen met een aantal blokjes en twee actiekaarten. Met de ene actiekaart mag je twee extra gele blokjes pakken en met de andere mag je twee blokjes een stap upgraden of één blokje twee stappen upgraden (van geel naar rood naar groen en ten slotte naar bruin). Op tafel liggen nog zes actiekaarten en 5 opdrachtkaarten. Er zijn grofweg 3 soorten actiekaarten. Sommige kaarten geven je het recht om blokjes te pakken (bijvoorbeeld 3 gele of 2 rode), sommige kaarten geven je het recht om een bepaald aantal upgrade-acties uit te voeren en de derde soort kaarten geeft het recht om blokjes om te ruilen in andere blokjes (ruil 3 gele in voor 1 groen en 1 rood blokje of ruil 2 groene blokjes in voor 3 rode en 2 gele blokjes).

In je beurt kan je allereerst een kaart uit je hand spelen. Je voert dan de actie uit die op die kaart staat. Een regels die je hierbij makkelijk over het hoofd ziet is dat je bij de ruil-actiekaarten je de ruil meerdere keren mag uitvoeren zolang je maar genoeg blokjes hebt. Bij de andere typen kaarten (pak blokjes of upgraden) mag je de actie maar één keer uitvoeren.

Je mag in je beurt ook een van de openliggende actie-kaarten pakken. De eerste kaart uit de rij is gratis, maar voor elke andere kaart moet je blokjes inleveren. Je moet namelijk een blokje leggen op elke kaart die je niet pakt. En als later iemand anders die kaart wel pakt dan krijgt hij of zij er die blokjes juist bij cadeau.

De derde actie die je kan doen is rusten. Je mag dan alle actie-kaarten die je gespeeld hebt weer op handen nemen zodat je ze opnieuw kan spelen.

De laatste actie die je mag dien is het uitvoeren van één van de openliggende opdrachten. Je levert dan de juiste combinatie van blokjes in en pakt de opdrachtkaart. Sommige kaarten zijn heel makkelijk te realiseren (weinig blokjes en/of goedkope blokjes nodig) en andere zijn lastiger (veel blokjes en/of dure blokjes nodig). Hoe lastiger de opdracht is, hoe meer punten je er voor krijgt. Voor het vervullen van de eerste twee kaarten uit de opdracht-rij krijg je bovendien (zolang de voorraad reikt) nog 3 of 1 bonuspunten in de vorm van een muntje.

Het spel eindigt zodra een speler zijn vijfde of zesde (afhankelijk van het aantal spelers) opdrachtkaart heeft voltooid. De ronde wordt dan nog uitgespeeld en wie de meeste punten heeft wint het spel.

...en de waardering

Century de Specerijenroute wordt veelvuldig vergeleken met het immens populaire Splendor. Wat deze spellen gemeen hebben is dat ze heerlijk vlot doorspelen. Beurten duren zelden lang en iedereen is gewoon lekker bezig. In Century de Specerijenroute probeer je aan het begin van het spel mooie actiekaarten te pakken die samen een mooie combo vormen om snel goedkope blokjes in dure blokjes te transformeren om zo waardevolle opdrachten te vervullen. Maar ja, iedere beurt waarin je een nieuwe actie-kaart pakt is ook een beurt waarin je geen stappen vooruit zet (tenzij er net wat blokjes op de betreffende kaart liggen). Soms moet je het dus ook maar gewoon doen met de actiekaarten die je al hebt en er daar dan maar wat langer over doen.

Maar daar houdt de vergelijking voor mij dan ook wel op. Ik vind Splendor veel spannender en leuker. Ik vind Century de Specerijenroute een degelijke cube-pusher, maar het heeft niets extra’s waardoor het boven het maaiveld uitsteekt. Ik mis de opbouw die in Splendor zit waar elke vervulde opdracht je een voordeeltje oplevert voor de rest van het spel en je door slim de opdrachten te kiezen je een pad baant naar steeds sneller mooie opdrachten vervullen. In Century: de Specerijenroute begin je na het vervullen van elke opdracht gewoon weer helemaal opnieuw (los van dat je wellicht nog wat blokjes over hebt).








Auteur: Emerson Matsuuchi
Uitgever: Plan B Games
Aantal spelers: 2-5
Leeftijd: vanaf 8 jaar
Speelduur: circa 30-45 minuten
Prijs: circa 35 euro