Als er iemand is die de afgelopen vijf jaar een grootse entree in de spellenwereld heeft gemaakt, dan is het wel Elizabeth Hargrave. In 2019 werd Wingspan, haar eerste spel, gepubliceerd. Door de combinatie van een fantastisch spel, aansprekend thema en prachtige uitvoering werd dit spel in no time mateloos populair en won het de ene spellenprijs na de andere (inclusief natuurlijk inmiddels zelfs twee keer de hoogste positie in de Spellengek top 100). Naast dat Wingspan inmiddels is uitgebreid met een Europa en Oceanië uitbreiding, verschenen er ook nog twee andere spellen van de hand van Elizabeth Hargrave, namelijk Mariposas en Tussie Mussie. Dit zullen vast niet haar laatste spellen zijn. Leer in dit interview de dame achter deze beroemde naam kennen!
Kun je je kort voorstellen aan onze lezers?
Ik woon in Washington D.C. en ben hier komen wonen vanwege mijn werk. Ik werkte bij een adviesbureau dat de overheid adviseert op het gebied van Medicare, het overheidsprogramma voor zorg voor ouderen en mensen met een laag inkomen. Ik heb vorig jaar deze baan opgezegd om me volledig toe te leggen op het ontwerpen van spellen.
Hoe ben je op het idee gekomen om Wingspan te gaan ontwerpen?
Mijn bron van inspiratie voor Wingspan was eigenlijk een bron van lichte frustratie, namelijk dat veel van de thema’s van de spellen die ik met mijn vrienden speelde me niet aanspraken. Ik vond de spellen leuk, maar werd niet enthousiast van het bouwen van spoorwegen en kastelen. Mijn man zei toen een keer “stel nou dat er een spel zou zijn zoals Race for he Galaxy, maar dan over vogels….”. En daarmee begon het avontuur. Wingspan begon als een klein spel en werd steeds groter. Vervolgens besloot Stonemaier Games mijn spel uit te gaan geven, maar voor het zo ver was, ben ik nog een jaar bezig geweest om het verder te ontwikkelen, waarbij Jamey Stegmaier me hielp.
Inmiddels zijn de eerste uitbreidingen voor Wingspan verschenen. Je hebt aangegeven dat het de bedoeling is dat er een uitbreiding komt voor elk van de continenten. Hoe ervaar je de druk van de verwachting van de fans die reikhalzend uitkijken naar de volgende uitbreiding die jij alleen nog “even” moet bedenken.
Ik houd zelf niet van uitbreidingen die alleen maar meer van hetzelfde zijn. Ik voel daarom wel een verplichting om bij iedere uitbreiding iets echt nieuws te introduceren. Ik heb al een soort van plan gemaakt van wat ik met iedere uitbreiding wil gaan doen. Maar ik weet nog helemaal niet of dat wat ik bedacht heb ook gaat werken.
Doordat je al hebt aangekondigd dat er voor ieder continent een uitbreiding komt, heb je niet meer de ruimte om het bij deze uitbreidingen te laten omdat je ideeën op zijn. Is dat van invloed op het plezier dat je hebt om aan de uitbreidingen te werken.
Mijn inspiratie komt en gaat. Soms neem ik ook even een pauze. Vorig jaar was heel lastig omdat ik door Covid mijn ideeën niet kon playtesten. Ik haal veel van mijn inspiratie uit de feedback die ik krijg tijdens het playtesten van mijn spellen en van dat ik mijn spel steeds beter zie worden. Het helpt dus erg dat ik nu weer heel af en toe fysiek met mensen kan afspreken om mijn spellen te playtesten. Dat helpt me weer verder.
Wat is het meest wezenlijke Elizabeth Hargrave Spel? Is dat Wingspan?
Dat weet ik nog niet, ik weet nog niet wat ik verder nog ga ontwerpen. In Wingspan komen wel mijn interesse voor vogels (ik ben een vogelaar), mijn voorkeur voor engine-builder spellen en voor spellen die niet gemeen zijn naar voren, dus in die zin is het wel een spel dat veel over me zegt. Wingspan heeft het zo ongelofelijk goed gedaan in het eerste jaar dat dat ook een beetje de druk van mijn schouders haalt. De kans dat ik nog eens een spel ontwerp dat net succesvol gaat zijn als Wingspan, is per slot van rekening niet zo groot.
Een overeenkomst tussen je drie spellen is dat ze over de natuur gaan en dat er bijna iets modelmatigs in zit (hoe vlinders vliegen, de eigenschappen van vogels). Is de echte wereld in die zin een bron van inspiratie voor je?
Ja, absoluut. Ik haal inspiratie uit onderwerpen die me aanspreken. Ik vraag me dan af hoe zo’n onderwerp zou kunnen werken in een bordspel (het spel-mechanisme). Voor Wingspan was dat dus het maken van een spel a la Race for the Galaxy maar dan over vogels. Ik raakte voor Mariposas geïnspireerd door een boek over de trek van de Monarchvlinder. Ik bedacht toen dat het een geweldig uitgangspunt was om op een kaart te laten zien hoe de vlinders heen en weer vliegen. Voor Tussie Mussie was mijn inspiratie de combinatie tussen “Ik verdeel, jij kiest”-spellen, het geven van bloemen en de betekenis van bloemen in de Victoriaanse tijd (daar had ik net iets over gelezen). Tussie Mussie is ook meer een spel over menselijk gedrag dan over de natuur. Ik verwacht dan ook niet dat ik altijd mijn inspiratie uit de natuur zal halen voor spellen. Maar in het algemeen word ik dus geïnspireerd door dingen die me boeien en waarvan mijn brein zich automatisch begint af te vragen hoe ze zouden kunnen werken als spel.
Wat is het leukste aspect van het zijn van een spellenauteur?
Wat het leukste is, is dat spellen doen nu een onderdeel is van mijn werkbeschrijving. Ik hoef me nooit meer schuldig te voelen omdat ik tijd verspil aan het spelen van spellen. Ik moet dit nu doen want het is mijn werk. Ik vind het ook nog steeds ontzettend leuk om spellen te doen.
Het is tegelijkertijd ook meteen het grootste nadeel van het zijn van spel-auteur. Als ik een spel aan het ontwikkelen ben dan ben ik heel veel tijd bezig met het playtesten van het ontwerp en in die tijd kan ik natuurlijk geen andere spellen doen. Maar dat is een heel plezierig probleem om te hebben.
Ik vind het in elkaar knutselen van de prototypes ook een leuk onderdeel van mijn werk. Maar als ik het heel druk heb en snel een prototype in elkaar moet zetten, dan is het natuurlijk een stuk minder leuk om te doen.
Voor het eerste prototype heb ik bijvoorbeeld een prototype gemaakt met foto’s van vogels om aan de uitgevers te laten zien hoe het zou kunnen worden. Maar ik heb ook een tijd bij prototypes geen plaatjes gebruikt. Maar toen ik voor de Oceanië-uitbreiding het einde ronde doel introduceerde waarbij het gaat om naar welke kant de snavel van vogels op wijst, toen heb ik wel weer vogels op de kaarten gezet. Ik heb daarvoor clip-art vogels gebruikt waarbij ik geen onderscheid heb gemaakt naar de soort vogel. Ik zorgde er alleen voor dat de ene helft van de vogels naar links en de andere naar rechts keek zodat het spel getest kon worden.
Voor het ontwikkelen van Wingspan en de Wingspan-uitbreidingen zijn er heel veel dingen die ik moet doen. Ik doe bijvoorbeeld ook onderzoek naar de vogels die ik zou kunnen gebruiken en verzamel informatie over ze. Daar ben ik vorig jaar bijvoorbeeld veel mee bezig geweest in de periode dat ik niet kon playtesten.
Ik vind mijn werk doorgaans ontzettend leuk, maar net als met alle dingen, als ik me te lang met één bepaald onderdeel moet bezig houden of als ik even vastloop, dan wordt het tijdelijk minder leuk.
Hoe vaak heb je Wingspan inmiddels gespeeld?
Ik zou het niet weten. Ik heb honderden potjes gespeeld van versies die het uiteindelijk niet geworden zijn. Ik zou niet weten hoe je dat zou moeten tellen en houd het ook niet bij. Iemand vroeg me laatst wat de hoogst mogelijke score was van Wingspan en wat mijn hoogste score was. Dat weet ik niet, ik houd het niet bij en heb er nooit op die manier over nagedacht. Meestal als ik Wingspan speel ben ik bezig met het playtesten van een nieuwe uitbreiding. Ik speel maar zelden een gewoon potje Wingspan.
Als je meespeelt met een potje Wingspan voor het playtesten van een uitbreiding. Speel je dan om te winnen of ben je bewust bezig met het uitproberen van bepaalde strategieën om te kijken of die in balans zijn in het spel?
Ik probeer zo goed mogelijk te spelen met de kaarten die ik heb getrokken en probeer daar de beste strategie mee te spelen. Ik probeer dus niet bewust verschillende strategieën uit, maar speel om te winnen.
Op welk moment begon je te beseffen dat Wingspan een enorm groot succes was?
De voorverkoop van Wingspan startte in januari 2019. In de herfst daarvoor is Stonemaier Games begonnen met publiciteit voor Wingspan door er een pagina op haar website over te maken en er op Facebook aandacht aan te besteden. Op dat moment kreeg Wingspan was er al verrassend veel aandacht van de volgers van Stonemaier Games. Toen Wingspan uitkwam was ik op vakantie en had ik geen toegang tot internet. Toen ik een week later terug kwam, was het spel tot mijn grote verbazing al uitverkocht. Toen had ik wel door dat er iets bijzonders aan het gebeuren was. Het hele jaar dat daarop volgde was bizar.
In hoeveel talen is Wingspan inmiddels uitgegeven?
Oei! Dat weet ik niet precies uit mijn hoofd. Het spel is inmiddels in meer dan 15 talen uitgegeven, waaronder de meeste Europese talen en een aantal Aziatische (zoals Japans, Chinees en Thais). Hier in Amerika vinden we de Duitse naam voor Wingspan (Flügelschlag) heel grappig klinken. Ik vind het leuk om de verschillende versies te zien en vraag altijd een plaatje van de doos om die op mijn website te zetten. Mijn huis is niet zo groot dat ik alle edities hier zou willen hebben.
Had je het succes van Wingspan van te voren zien aankomen?
No way dat ik dit succes kon zien aankomen! Ik denk niet dat iemand ooit voor een spel zou hebben durven voorspellen dat het zo populair zou gaan worden als Wingspan is geworden. Ik denk dat ik een beetje geluk heb gehad dat Wingspan zo populair is geworden en dat dat de prachtige tekeningen die in het spel gebruikt zijn daarbij geholpen hebben. Het spel raakte op de een of andere manier een snaar bij mensen. En vervolgens was er ook heel veel aandacht voor het spel in de media, dat hielp ook. Ik was al heel blij geweest als er een paar duizend exemplaren van Wingspan waren verkocht. Ik wilde gewoon heel graag een spel uitbrengen.
Wat zijn jouw favoriete vogels uit Wingspan?
De Rode Lepelaar is mijn favoriete vogel in het echt. Deze vogel heeft in Wingspan niet een heel bijzondere eigenschap gekregen, maar ik vind het een ontzettend leuke vogel vanwege zijn gekke snavel en omdat hij zo mooi roze is. In het spel zijn de vogels die van rij naar rij vliegen mijn favorieten omdat ik het leuk vind om mijn beurten zo te plannen dat de vogels op het juiste moment op de juiste plek zijn.
Hoe bepaal je welke vogels in Wingspan komen?
Het is een flinke klus om dat te bepalen. Ik start met het verzamelen van data op de website E-Bird. Dit is een website waar vogelaars rapporteren welke vogels ze waar hebben gezien. Ik houd zelf ook op deze website bij welke vogels ik heb gezien als ik op pad ga om vogels te kijken in het wild. E-Bird is daardoor een gigantische database waaruit je kan afleiden welke vogels vaak gezien worden. Je kan deze data sorteren op locatie. Voor de Europa-uitbreiding heb ik voor de verschillende Europese landen uitgezocht wat de meest voorkomende vogels zijn zodat ik die in het spel kon gebruiken. Hierdoor weet ik dat mensen in het spel vogels tegenkomen die ze ook in het echt zien. En aan de andere kant zorg ik er voor dat er ook zeldzame en bedreigde vogels in het deck terecht komen. En ik ga in vogelgidsen op zoek naar mooie vogels en vogels met grappige namen of andere opvallende eigenschappen (zoals bijvoorbeeld vogels die hun eieren in de nesten van andere vogels leggen). Op die manier stel ik een lange lijst met vogels op en daarna maak ik uit die lijst een selectie van de vogels die in het spel terecht komen. Daarbij let ik er dan op dat er ongeveer evenveel vogels inzitten die de verschillende typen nesten bouwen, dat ze gelijkelijk verdeeld zijn over de verschillende leefgebieden en dat het voedsel wat ze eten overeenkomt met wat er gemiddeld gegooid wordt. En dan moeten ze ook nog min of meer matchen met de bonuskaarten. Dat is dus echt heel veel werk. En daarna moet ik nog beslissen wat de vogels doen en welke vogel-weetjes er op de kaarten komen te staan.
We hebben het er net over gehad dat je zelf ook een spellenliefhebber bent. Wat is het aan spellen spelen dat je leuk vindt?
Er zijn verschillende aspecten van spellen doen die belangrijk zijn voor me. Ik houd bijvoorbeeld van het sociale aspect van spellen doen. Het is leuk om met andere mensen af te spreken en samen een spel te doen. Dat is iets wat we nu denk ik allemaal meer zijn gaan waarderen dan dat we vroeger deden. Maar ik vind het ook leuk om spellen te doen vanwege de mentale uitdaging, zoals het nadenken over je zetten en hoe je iets gaat aanpakken. Ik heb het afgelopen jaar ook ontdekt dat ik het heel fijn vindt dat je spelmateriaal vast kan houden en dat je er een beetje mee kan spelen. Ik ontdekte dat ik dat ontzettend miste toen ik in het afgelopen jaar online speelde. Wat spellen leuk maakt voor mij is dus de combinatie van het sociale aspect, de mentale uitdaging en het fysieke aspect die allemaal samen komen in een geweldige ervaring.
Wat zijn je favoriete spellen?
Oef! Ik noemde eerder Race for the Galaxy al, dat vind ik echt een geweldig spel. The Castles of Burgundy is een andere favoriet van mij die ik regelmatig blijf spelen. Terraforming Mars is geweldig. En voor de rest hangt het af van op welke dag je het me vraagt, met wie ik dan ben en waar ik zin in heb.
Wat me opvalt aan de spellen die je nu noemt, is dat het spellen zijn met thema’s waarvan je eerder aangaf dat je ze niet heel aantrekkelijk vindt. Hoe zit dat?
Het zijn inderdaad thema’s die me niet heel erg aanspreken, maar de spelmechanismen zijn zo goed dat ik het toch ontzettend leuke spellen vind. Maar gelukkig komen er de laatste tijd ook veel spellen met een natuur-thema uit, zoals bijvoorbeeld het coöperatieve spel Endangered waarin je verschillende bedreigde diersoorten moet zien te redden. Ik heb ook recent Meadow voor het eerst gespeeld en dat is ook echt een prachtig spel. Spelontwerpers lijken dit thema langzaamaan wat meer te gaan verkennen. Ik ben niet opgegroeid met fantasy of Dungeons & Dragons en heb dus geen persoonlijke klik met deze thema’s. Dat heb ik wel met spellen die over de natuur gaan.
Ik hoor vaak dat mensen door Wingspan meer op vogels zijn gaan letten, maar ook dat vogelaars Wingspan ontdekten en daardoor meer spellen zijn gaan spelen. Door het thema van Wingspan zijn sommige mensen bereid om meer moeite te doen om het spel te leren spelen. Andere thema’s roepen dat niet bij mensen op. Ik weet niet of iemand van te voren had verwacht dat een spel over vogels dit effect zou hebben, ondanks het feit dat er veel vogelaars zijn.
Wat me heel erg op is gevallen de afgelopen tijd is de enorme nadruk die er gelegd wordt op het feit dat Wingspan is ontworpen door een vrouw. Bij een spel van Reiner Knizia wordt bijvoorbeeld nooit vermeld dat het door een man ontworpen is. Hoe heb je dit zelf ervaren?
Ik snap het wel want vrouwen zijn ondervertegenwoordigd in de wereld van spelauteurs. Dit geldt misschien nog wel sterker in Amerika dan in Europa. Het was vijf jaar geleden bijvoorbeeld heel gebruikelijk dat ik de enige vrouw was op een event voor spelauteurs. Het is nu iets beter aan het worden. Ik begrijp dus wel dat er zo veel nadruk op wordt gelegd omdat het ongebruikelijk is, maar ik zou willen dat dat niet zo was. En gelukkig is het aan het langzaam aan het veranderen. Doordat het gesprek er nu over gevoerd wordt, kan ik mensen nu ook aansporen om de spellenwereld sneller meer inclusief te maken waardoor het voor vrouwen en mensen met een andere etnische achtergrond makkelijker wordt om een spel uitgegeven te krijgen.
Tegen welke barrières lopen vrouwen aan als ze spelauteur willen worden?
De eerste barrière is letterlijk om een zaal binnen te stappen waar geen of maar weinig andere vrouwen zijn. Dat voelt niet prettig. Het wordt gelukkig steeds beter doordat er meer vrouwen actief worden op dit gebied. Het is verder heel moeilijk om je eerste spel gepubliceerd te krijgen. Spellenuitgevers werken het liefst met auteurs die zich al bewezen hebben. En ik snap dat, maar daardoor houd je wel in stand dat 95% van de meest bekende spellen ontworpen zijn door een man. Spellenuitgevers zouden iets meer hun best moeten doen om ook vrouwelijke auteurs te benaderen.
Wat verwacht je dat vrouwelijke auteurs toevoegen dat mannen gemiddeld misschien niet of minder doen?
Dat vind ik lastig om te zeggen. Ik ben altijd heel voorzicht met het doen van uitspraken over wat een bepaalde man of vrouw of iemand uit een andere etnische groep zal gaan doen op basis van stereotypen. Maar dat gezegd hebbende, denk ik wel dat als er meer diversiteit is in de invalshoeken die worden meegenomen dat er ook meer diversiteit zal zijn in de spellen die ontworpen gaan worden. Dit geldt bijvoorbeeld ook voor de vormgeving van spellen. Het zou goed zijn als de mannen die nu verantwoordelijk zijn voor de vormgeving van de spellen zich bewuster zouden bezig houden met de vraag of de vormgeving verschillende groepen mensen vertegenwoordigt en aanspreekt. Ze zouden bijvoorbeeld andere illustratoren kunnen inschakelen.
Ik moet Stonemaier Games dan ook echt credits geven omdat ze het aangedurfd hebben om een spel uit te brengen dat over vogels gaat en dat van iemand is die nog nooit een spel had gepubliceerd. De reden dat Wingspan in 2019 continu uitverkocht was dat Stonemaier Games aan distributeurs vroeg hoeveel spellen ze verwachtten te gaan verkopen. Zij gaven aan te verwachten dat dit vogelspel niet veel verkocht zou gaan worden en de omvang van de oplage werd op basis van die informatie bepaald. Ik hoop dat dit ook les is voor spellenuitgevers en dat ze gaan nadenken over welke spellen en welke thema’s aansprekend zijn en goed zullen gaan verkopen. De spellenwereld draait niet langer meer alleen maar om Dungeons & Dragonsachtige spellen. Ik verwacht dat nieuwe thema’s en nieuwe spelontwerpen ook nieuwe groepen spelers zullen gaan aantrekken.
Stel dat een uitgever je zou vragen welke thema’s volgens jou meer aandacht verdienen. Wat zou dan je advies zijn?
Ik word altijd aangetrokken door spellen die gaan over de natuur. In het algemeen denk ik dat het een goed idee is om spellen te ontwerpen die gaan over dingen waar we allemaal ervaring mee hebben en waar mensen blij van worden, zoals vogels in Wingspan of snoep in Candycrush. Mensen vinden het ook leuk om iets op te bouwen of om dingen te verzamelen. Daarom vind ik spellen over het bouwen van kastelen of spoorverbindingen leuk, ondanks hun thema. Ik vind het namelijk leuk om iets op te bouwen. Spellen waarin dat soort aspecten gebruikt worden, zullen naar mijn verwachting grote groepen mensen aanspreken.
Nawoord: De meeste interviews in deze serie heb ik schriftelijk gedaan. Alleen Reiner Knizia en Matt Leacock kozen voor een Zoom-video. Die twee interviews deed ik samen met Peter Hein. En dat was heel fijn want hij heeft door zijn werk veel meer ervaring met dit soort gesprekken dan ik heb en daardoor kon ik de kunst een beetje afkijken. Elizabeth Hargrave koos ook voor een Zoom-interview. Ik vond het natuurlijk super leuk dat ik haar in het echt mocht spreken. Maar dit keer had Peter Hein helaas andere verplichtingen, waardoor ik dit interview in mijn eentje zou gaan doen. En dat vond ik stiekem toch ook wel een beetje spannend. Gelukkig bleek ik me voor niets druk gemaakt te hebben. De techniek liet me niet in de steek en het werd een ontzettend interessant en prettig gesprek. Elizabeth Hargrave was heel vriendelijk, grappig en open. De tijd vloog dan ook om. Ik hoop dat jullie net zo veel plezier hebben gehad met het lezen van dit interview, als ik had met het maken ervan.
Erg tof en interessant interview. Leuk om te lezen.
Dank je wel!
Leuk interview !!